1.1. Estos términos y condiciones se aplican al utilizar la plataforma de apuestas deportivas para apostar. Al realizar una apuesta, el titular de la cuenta acepta automáticamente los términos de las Reglas de apuestas deportivas vigentes y está totalmente de acuerdo con ellas. El titular de la cuenta confirma que en el momento de apostar ha alcanzado la mayoría de edad permitida para apostar de acuerdo con las leyes de la jurisdicción en la que se encuentra. Toda la información proporcionada por el jugador en el proceso de registro en el sitio la apuesta deportiva está actualizada y es precisa; El jugador también comprende que existe el riesgo de perder dinero al realizar apuestas y que no es posible presentar ningún reclamo a la apuesta deportiva en relación con las pérdidas.
1.2. La apuesta deportiva se reserva el derecho, sin previo aviso personal, de realizar cambios o adiciones a las reglas, regulaciones y procedimientos de pago establecidos en este documento, así como a los límites de pago y apuestas. Por lo tanto, las condiciones de las apuestas realizadas anteriormente permanecen sin cambios y todas las apuestas posteriores están sujetas a las reglas modificadas.
1.3. Al aceptar los términos y registrarse en el sitio web, usted acepta que la apuesta deportiva tiene derecho a realizar cualquier verificación de identificación, crédito y otras verificaciones (verificación por video) de vez en cuando, según sea necesario y de acuerdo con las leyes y regulaciones aplicables o según lo solicite las autoridades reguladoras pertinentes. Usted acepta proporcionar la información solicitada en relación con estas comprobaciones de verificación. Nos reservamos el derecho de suspender su cuenta o restringir su acceso a ella de cualquier manera razonable hasta que se completen las comprobaciones apropiadas a nuestra satisfacción. Los términos de estas inspecciones los establece la apuesta deportiva de forma individual, pero no más de 30 días para la verificación de los documentos del jugador y no más de 180 días para la verificación de las apuestas del jugador.
1.4. Nos reservamos el derecho de preguntarle por el origen de sus fondos. Para ello, el jugador deberá proporcionar información y documentos adicionales que confirmen que tiene fondos suficientes para apostar (salario, confirmado mediante extractos bancarios o lugar de trabajo que indique el puesto que ocupa).
1.5. En caso de que existan indicios de acciones fraudulentas de diferente naturaleza relacionadas con apuestas, apostar, recibir ganancias y retiro de fondos de la cuenta personal, presentar documentos falsos, cometer actos en nombre del cliente por parte de un tercero utilizando el registro y los datos personales del jugador identificado, la apuesta deportiva tiene derecho a detener tales acciones por sus propias fuerzas, contactando y acordando con el jugador realizar una verificación por video (hasta que se complete este procedimiento, la cuenta del jugador está bloqueada), así como contactando a la autoridad competente. Autoridades sobre el hecho de cometer el hecho.
Al mismo tiempo, la apuesta deportiva no está obligado a demostrar la culpabilidad del jugador en las situaciones antes mencionadas, proporcionando pruebas a los clientes.
1.6. Después de acordar con el jugador el momento de la videoverificación, se fija la fecha de la videollamada con un empleado de la apuesta deportiva (Skype). La videoverificación se realiza en inglés (si el jugador no tiene conocimientos, deberá proporcionar un intérprete de su parte). Durante la videollamada, el jugador debe estar presente solo en una habitación cerrada (excepto la presencia de un intérprete), y el jugador tiene prohibido usar diversos accesorios y prendas que puedan interferir con la identificación del jugador.
Durante la videoverificación, al jugador se le harán una serie de preguntas para establecer la validez de los documentos proporcionados previamente, así como preguntas cuyas respuestas pueden permitir establecer una violación de las reglas de las apuestas deportivas.
Según los resultados de la videoverificación, la apuesta deportiva puede decidir cancelar todas las apuestas de un jugador, incluido el retiro de todos los depósitos realizados como compensación por la implementación de acciones fraudulentas, así como el posterior bloqueo de la cuenta. Cualquier decisión que se tome será definitiva.
1.7. Nos reservamos el derecho de realizar una llamada telefónica al número proporcionado en su cuenta de usuario, que a nuestra discreción puede ser una parte necesaria del procedimiento KYC. Hasta que la cuenta esté completamente verificada, no se procesarán retiros. En caso de que el número de teléfono proporcionado sea incorrecto, falte o sea falso o el jugador no responda la llamada telefónica, nos reservamos el derecho de confiscar sus ganancias y/o desactivar su cuenta de usuario. Haremos esfuerzos razonables para intentar comunicarnos con usted con respecto al retiro de los fondos, pero si no podemos comunicarnos con usted (por correo electrónico o por teléfono) en dos (2) semanas, la Compañía retendrá los fondos, ya que usted tiene no pudo pasar el procedimiento KYC. Después de este período (2 semanas), no se aceptarán reclamaciones por parte del jugador.
1.8. Si un jugador se niega a pasar por el procedimiento de verificación (verificación por video), la apuesta deportiva se reserva el derecho de declarar todas las apuestas inválidas.
La negativa del jugador a la verificación se considerará una negativa directa por escrito, así como la ausencia total o parcial de acciones por parte del jugador para cumplir con los requisitos de la apuesta deportiva sobre el procedimiento de verificación dentro de 2 semanas (a partir de la primera carta enviada al jugador sobre la necesidad de someterse a verificación / verificación por video).
1.9. El jugador registrado tiene prohibido volver a registrarse como nuevo jugador, incluso con otros datos de registro. La reinscripción está permitida solo después de un acuerdo con la apuesta deportiva. Los jugadores tienen prohibido proporcionar a terceros el uso de la cuenta personal del jugador, realizar operaciones en ella, utilizar tarjetas bancarias o datos de pago de otras personas para depositar/retirar dinero, así como transferir fondos de cuentas de sistemas de pago electrónico y billeteras de Internet de otras personas. .
1.10. Las casas de apuestas prohíben que dos o más jugadores realicen apuestas desde la misma dirección IP, la misma computadora o desde la misma red local, para evitar sospechas de colusión (cuentas múltiples). La apuesta deportiva tiene derecho a bloquear las cuentas de dichos jugadores con la posterior cancelación de todas las apuestas en las cuentas vinculadas.
1.11. Hacemos todo lo posible para garantizar que el contenido del sitio web sea correcto, pero toda la información sobre el progreso actual de los eventos tiene únicamente fines informativos. La apuesta deportiva no acepta ninguna responsabilidad por inexactitudes. Le recomendamos que utilice siempre fuentes de información alternativas.
1.12. La versión en inglés de estas reglas de apuestas deportivas tiene prioridad sobre todas las demás versiones, ediciones y traducciones. En caso de disputa sobre el contenido o interpretación de estas reglas de apuestas deportivas, o en caso de discrepancia o inconsistencia entre la versión en inglés y cualquier otra versión de las reglas de apuestas deportivas, prevalecerá la versión en inglés.
1.13. Si alguna cuestión no está sujeta a estas reglas, la apuesta deportiva se reserva el derecho de finalizar la decisión de forma individual y basada en los principios de equidad.
1.14. El equipo local aparece primero y el equipo visitante segundo, a menos que se indique lo contrario.
En algunas ligas americanas, los equipos están organizados tanto en orden directo (equipo local - equipo visitante) como en orden inverso. En el caso del orden inverso no se realizan reembolsos de las apuestas.
1.15. La apuesta deportiva no es de ninguna manera responsable de los errores al ingresar, transmitir, mostrar, publicar, apostar o información de probabilidades. Si alguna apuesta se ha aceptado por error, la apuesta deportiva se reserva el derecho de cancelarla, si ha habido errores obvios con respecto a las probabilidades o los resultados, como visualización errónea de las probabilidades, equipos participantes, resultados, formato del partido, etc. mercados calculados, nos reservamos el derecho de corregirlos en cualquier momento.
1.16. Los hipervínculos a otros sitios se proporcionan únicamente con fines informativos, la apuesta deportiva no es responsable de su contenido y los jugadores los utilizan bajo su propio riesgo.
1.20 Términos y definiciones básicos
1.20.1. Línea: una lista de eventos sugeridos con probabilidades de ganancias potenciales proporcionadas por la apuesta deportiva.
1.20.2. Jugador (cliente) es un individuo que ha realizado una apuesta con la casa de apuestas.
1.20.3. Una apuesta es un acuerdo celebrado por un cliente con una casa de apuestas, según cuyos términos el perdedor debe cumplir con sus obligaciones. Consiste en aceptar apuestas de los apostantes en las condiciones ofrecidas por la apuesta deportiva en línea.
1.20.4. Una apuesta es la selección de un resultado en el mercado por parte de un jugador, confirmada por el depósito de fondos que sirve como condición para apostar.
1.20.5. El resultado es una posición individual en el mercado en la que se puede realizar una apuesta.
1.20.6. La cuota ganadora es el número por el cual se multiplica el importe de la apuesta durante la liquidación del pago.
1.20.7. El resultado es el resultado del evento (resultado) en el que se realizó la apuesta.
1.20.8. Todos los boletos se liquidarán según las probabilidades ofrecidas cuando se realizó la apuesta.
2.1. Una apuesta se considera válida desde el momento de su registro de acuerdo con las condiciones determinadas por estas reglas. Después de que el apostante haga clic en "Realizar una apuesta" en el cupón de apuesta y aparezca una ventana con el mensaje "Apuesta aceptada", la apuesta se considera realizada. Si este mensaje no aparece, el cliente debe verificar su historial de apuestas o comunicarse con el soporte para obtener una aclaración.
2.2. Después de realizar un depósito en la cuenta, es necesario apostarlo una vez (apuesta x1), a menos que se indique lo contrario. Solo se tienen en cuenta las apuestas aceptadas y calculadas (ganadas o perdidas) para el cumplimiento de los requisitos de apuesta del depósito (las apuestas canceladas y las apuestas para las que se ha realizado un reembolso tampoco cuentan para la apuesta). Si el jugador se niega a apostar el depósito, la casa de apuestas se reserva el derecho de rechazar el retiro.
2.3. Si las probabilidades cambian en el momento en que se realiza la apuesta, el jugador recibirá una notificación en el cupón de apuesta. Es posible que el sistema no acepte la apuesta hasta que el jugador acepte las probabilidades modificadas. El jugador puede activar la opción "Aceptar cambio de cuotas" para que la apuesta sea aceptada inmediatamente sin confirmación de las cuotas modificadas.
2.4. Se podrán aceptar entradas previas al partido antes de la hora especificada y esta hora no podrá corresponder al inicio del evento en cuestión. La apuesta deportiva se reserva el derecho de invalidar boletos colocados después de la hora especificada, incluso debido a errores de sincronización de contenido o cambios en las horas de inicio. Si por cualquier motivo se acepta un boleto después del inicio del evento, significa que se han violado las reglas del juego, por lo tanto la apuesta deportiva se reserva el derecho de cancelar dichos boletos y calcular las probabilidades en 1.
2.5. El jugador no tiene opción de cancelar el resultado registrado después de realizar la apuesta.
¡¡¡El jugador está obligado a asegurarse de que el resultado seleccionado corresponda a su deseo antes de confirmar el pago por la participación en la apuesta!!!
2.6. El monto máximo de la apuesta depende de varios criterios: deportes, evento, mercado, etc. Estos factores los determina nuestra plataforma para cada evento y para cada tipo de apuesta y están sujetos a cambios sin previo aviso por escrito. La apuesta deportiva se reserva el derecho de limitar las apuestas en eventos individuales y de imponer o eliminar límites de cuenta especiales para clientes individuales sin previo aviso ni explicación.
2.7. La apuesta deportiva es la autoridad final responsable de la validez de los boletos aceptados, independientemente de las condiciones en las que se realizaron esos boletos.
2.8. Las casas de apuestas para algunos mercados ofrecen al jugador utilizar la función de retiro (para obtener el cálculo de las apuestas antes de la determinación final del resultado del mercado). El retiro no se ofrece en los mercados de 2 fuentes, donde el resultado posible no está disponible para apostar y en cuyo caso hay un retorno en el mercado (pago con cuota 1). Si por algún motivo se ha aplicado la función de retiro de efectivo a dichos mercados, la apuesta deportiva se reserva el derecho de cancelar dicha apuesta y volver a calcularla de acuerdo con el resultado oficial. La apuesta deportiva tiene el derecho de cancelar la función de retiro en cualquier momento sin previo aviso a los jugadores. El sistema determina automáticamente el retiro y, si algún factor que influye, también se modifica y se ofrece automáticamente.
2.9. El cliente no tiene derecho a apostar en eventos en los que sea participante (atleta, entrenador, árbitro, etc.), ni a actuar en nombre de estas personas. Las casas de apuestas prohíben la aceptación de apuestas por parte de los empleados de las empresas de apuestas y, si esto se sabe, las apuestas durante todo el período del juego están sujetas a reembolso.
2.10. Está prohibido utilizar herramientas técnicas y de software que utilicen algoritmos para la toma automática de decisiones, así como programas y scripts, incluidos los "bots". En caso de violación de esta regla, dicha cuenta será bloqueada y todas las apuestas serán reembolsadas.
2.11. Si hay motivos para creer que la apuesta se realizó después de que ya se conociera el resultado del evento, o después de que el competidor obtuvo una ventaja (por ejemplo, una ventaja en el marcador, reemplazo o eliminación de un jugador, etc.), la apuesta deportiva se reserva el derecho de invalidar la apuesta realizada (realizar una devolución), tanto en resultados ganadores como perdedores.
2.12. Está prohibido incluir en "express" y "system" diferentes eventos de un mismo partido, apuestas al mismo jugador en un mismo torneo (por ejemplo, a ganar un torneo y a ganar un partido). Si algún evento relacionado con este partido fuera incluido en el "express" o "sistema", esta apuesta será reembolsada incluso si la plataforma de apuestas no la ha bloqueado.
2.13. Las casas de apuestas prohíben las apuestas grupales. Las apuestas repetidas sobre los mismos resultados del mismo o de diferentes clientes podrán ser declaradas nulas posteriormente. Una vez conocido el resultado oficial de una competición/evento, la apuesta deportiva puede decidir anular dichas apuestas si sospecha que los clientes están actuando en connivencia.
2.14. Cualquier cambio en el marcador y otros parámetros del partido, causado por decisión de un árbitro oficial o acuerdo mutuo de los participantes en un partido en vivo, no es motivo de cancelación de la apuesta.
2.15. Si el resultado del evento por cualquier motivo se cancela o cambia posteriormente, el cálculo de las apuestas se basará en el resultado original (real). Los resultados reales son los resultados anunciados sobre la base de protocolos oficiales y otras fuentes oficiales de información inmediatamente después del final del evento. Para los resultados de los indicadores estadísticos se utilizan los protocolos primarios publicados en los sitios oficiales de los torneos correspondientes. Los resultados de los indicadores estadísticos se pueden agregar dentro de las 48 horas posteriores al final de los eventos.
En caso de discrepancias en los datos de diferentes fuentes de información, la apuesta deportiva suspende el pago de las ganancias hasta que los resultados se aclaren por completo. Si el resultado del evento completado, presentado en el sitio oficial, difiere de los datos de la transmisión televisiva, la apuesta deportiva se reserva el derecho de calcular de acuerdo con los datos de la transmisión televisiva. En situaciones controvertidas que no tienen precedentes, la decisión final la toma la apuesta deportiva.
2.16. Todos los reembolsos de apuestas se acreditarán en la cuenta del apostador.
2.17. Las reclamaciones de los jugadores sobre los resultados del cálculo de los eventos se considerarán únicamente en el paquete junto con los documentos oficiales de las asociaciones deportivas pertinentes. Los resultados anunciados por las casas de apuestas, así como otros recursos de información, no son fuentes oficiales de información para la apuesta deportiva.
2.18. La casa de apuestas se reserva el derecho de verificar su identidad antes de procesar los pagos y de retener cualquier reembolso o retiro durante el tiempo necesario para verificar su identidad. En caso de que proporcione Datos Personales falsos o incompletos, se podrá rechazar el retiro y cancelar la Cuenta del Jugador, de lo cual se le informará por correo electrónico. En caso de proporcionar datos personales falsos, la apuesta deportiva se reserva el derecho de cancelar todas las apuestas y ganancias, así como de cancelar la cuenta del usuario. Es posible que se requiera que la casa de apuestas informe las acciones del jugador a los organismos reguladores aplicables.
2.19. No se aceptarán reclamaciones y disputas sobre las apuestas después de 3 días a partir de la fecha de cálculo de dichas apuestas.
2.20. La apuesta deportiva coopera con varias organizaciones deportivas independientes para garantizar la integridad de los eventos deportivos y, en presencia/sospecha de conducta antideportiva en cualquier partido, nos reservamos el derecho de suspender la aceptación de apuestas en dicho evento con procedimientos posteriores. Los pagos de dichas apuestas no se realizarán hasta la opinión final de una organización internacional o equipo de apuestas deportivas sobre la invalidación de las apuestas. Estas apuestas serán reembolsadas. El período del procedimiento por sospecha de amaño de partidos no puede exceder los 180 días; después de este período, la apuesta deportiva responde si el partido fue reconocido como amaño de partidos, pero sin proporcionar ninguna prueba escrita al jugador.
2.21. De acuerdo con la política KYC/AML, después de la verificación de los documentos del jugador, la apuesta deportiva se reserva el derecho de imponer varias restricciones a la actividad de juego del jugador, incluido el posible bloqueo posterior con el retiro de todos los fondos si la información personal del jugador se encuentra en la siguiente liza:
- Personas Políticamente Expuestas (incluidos familiares y colegas cercanos);
- Listas de sanciones;
- Listas de personas sospechosas de lavado de dinero;
- Personas que hayan cometido acciones fraudulentas en diversos proyectos de apuestas Deportivas/Casinos.
2.22. Si se sospecha que un jugador ha cometido un delito, la apuesta deportiva se reserva el derecho de bloquear la cuenta e investigar todas las apuestas realizadas. El plazo de verificación de las apuestas no puede exceder los 180 días. Si hay evidencia de actividad fraudulenta (la apuesta deportiva reconoce la actividad fraudulenta), la apuesta deportiva tiene el derecho de cancelar todas las apuestas del jugador durante todo el período del juego con el posterior bloqueo de la cuenta. Las casas de apuestas no están obligadas a proporcionar al jugador pruebas de actividad fraudulenta.
2.23. La apuesta deportiva tiene el derecho de realizar diversas actividades de bonificación para los jugadores, pero se reserva el derecho de negarse a acreditar al jugador varios tipos de bonificaciones sin explicación.
2.24. Si la casa de apuestas acredita por error en su cuenta de jugador un bono o ganancias que no le pertenecen, ya sea debido a un problema técnico, error en las tablas de pagos, error humano o de otro tipo, el monto y/o las ganancias de dicho bono seguirán siendo los propiedad de las apuestas deportivas y se deducirá de su cuenta de jugador. Si ha retirado fondos que no le pertenecen antes de que nos demos cuenta del error, el monto pagado por error (sin perjuicio de otros recursos y acciones que puedan estar disponibles por ley) constituirá una deuda que usted nos debe. En caso de abono incorrecto, está obligado a notificarnos inmediatamente por correo electrónico.
2.25. Si la apuesta deportiva detecta un abuso de los bonos por parte del jugador, tiene derecho a cancelar dichos bonos, así como las ganancias obtenidas con ellos, así como a negarle al jugador la participación en cualquier oferta de bonos en el futuro.
2.26. La apuesta deportiva se reserva el derecho de negarse a aceptar apuestas de cualquier tipo del participante sin previo aviso, reembolso, explicación o motivo indicado.
2.27. El sitio web se puede utilizar únicamente para fines personales y no se utilizará para ningún tipo de beneficio comercial.
2.28. Si la apuesta express original incluye un competidor equivocado o una selección no válida, el boleto se calculará en función de las selecciones que queden. La probabilidad de una selección de apuesta no válida será 1.
2.29. Si el usuario tuviera conocimiento de posibles errores o insuficiencias en el software, se compromete a abstenerse de aprovecharlos. Además, el usuario se compromete a informar inmediatamente a la apuesta deportiva de cualquier error o información incompleta. Si el usuario no cumple con las obligaciones establecidas en esta cláusula, la apuesta deportiva tiene derecho a una compensación total por todos los costos relacionados con el error o la falta de integridad, incluidos los costos incurridos en asociación con el respectivo error/incompletitud y la notificación fallida por parte del usuario. .
2.30. Para evitar cualquier actividad fraudulenta relacionada con las transacciones de bitcoins, establecemos la siguiente regla: En caso de que la transacción esté marcada como reemplazable - Opción de reemplazo por tarifa (RBF), la casa de apuestas se reserva el derecho de cerrar dichas cuentas inmediatamente y retener cualquier ganancia.
2.31. La apuesta deportiva no es responsable de los cambios en el monto de los pagos asociados con las fluctuaciones de los tipos de cambio tanto de las monedas fiduciarias como de las criptomonedas.
2.32. El jugador es el único responsable de informar y contabilizar cualquier impuesto que le corresponda según las leyes pertinentes por su participación en juegos de azar, incluidas las ganancias que reciba de la casa de apuestas.
2.33. La casa de apuestas no es responsable de ningún defecto de hardware o software, mala conexión a Internet y otros problemas técnicos que hayan ocurrido por parte del jugador.
2.34. Las siguientes criptomonedas son compatibles con las apuestas deportivas:
BTC (Bitcoin), DOGE (DogeCoin), ETH (Ethereum), LTC (LiteCoin), XRP (Ripple), - Tether (en adelante USDT).
2.35. Se admiten las siguientes criptomonedas para apostar en deportes electrónicos:
BTC, ETH, LTC, XRP, USDT, DOGE.
3.1. Previo al partido
3.1.1. Las reglas generales de apuestas establecidas aquí están sujetas a modificaciones en cualquier momento a nuestro exclusivo criterio. Existen excepciones o variaciones a estas reglas para ciertos deportes. Por lo tanto, el cliente siempre debe consultar las reglas específicas del deporte de cada
deporte, que se encuentra bajo Reglas Especiales, ya que las reglas específicas del deporte tendrán prioridad sobre las reglas generales de liquidación. Cuando algún asunto no esté cubierto por estas reglas, la apuesta deportiva se reserva el derecho de decidir de forma individual.
3.1.2. Partidos no jugados según lo enumerado
3.1.2.1. En situaciones en las que el evento se juega en una sede diferente a la indicada, todas las apuestas sobre el evento se mantendrán siempre que el partido no se cambie al campo del oponente y el equipo local y visitante para un partido enumerado no se reviertan, en las cuales la apuesta deportiva se reserva el Derecho a anular las apuestas.
3.1.2.2. En caso de un cambio de oponente del indicado, todas las apuestas para ese partido se anularán.
3.1.2.3. Si un equipo presenta su equipo de reserva o un equipo juvenil en lugar de su primer equipo, la apuesta deportiva se reserva el derecho de anular las apuestas.
3.1.2.4. Si un partido no se completa con el formato generalmente aceptado (por ejemplo, duración inusual del período, procedimiento de conteo, formato de un partido, etc.); la apuesta deportiva se reserva el derecho de anular las apuestas.
3.1.3. Mercados que incluyen horas extras
3.1.3.1. Todos los mercados de partidos NO incluyen tiempo extra a menos que se indique lo contrario.
3.1.4. Probabilidades/Cambios de tiempo
3.1.4.1. La apuesta deportiva se reserva el derecho de cambiar la oferta de probabilidades en cualquier momento, así como suspender o cerrar las apuestas en eventos antes de la hora de inicio programada.
3.1.4.2. En el caso de precios obviamente mostrados o calculados incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas. Esto incluye una desviación de más del 100% en el pago en comparación con la media del mercado.
3.1.5. Errores técnicos
3.1.5.1. La apuesta deportiva se reserva el derecho de suspender las probabilidades durante un evento debido a una transmisión fallida u otros problemas técnicos relacionados o si se sospecha de fraude.
3.1.5.2. La apuesta deportiva se reserva el derecho de anular apuestas incluso posteriormente si el cliente ganó dicha apuesta debido a una falla o error técnico, incluido, entre otros, un error o falla en la transmisión.
3.1.6. Abandonos, cancelaciones y aplazamientos
3.1.6.1. Si un partido se pospone o abandona y se completa dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada anteriormente, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. Si el partido no se completa dentro de las 48 horas, todas las apuestas no resueltas se considerarán nulas.
3.1.6.2. Los partidos cuya fecha de inicio se modifique con mucha antelación para adaptarse a la televisión en directo o para aliviar la congestión de partidos no se clasificarán como pospuestos.
3.1.6.3. Un abandono es cuando un partido se suspende antes de que se complete el tiempo asignado y no se juega hasta su conclusión el mismo día. Los mercados que se hayan determinado en el momento del abandono (es decir, el resultado ya se haya decidido), como "Primer equipo en marcar", "Primer goleador", etc., se mantendrán. El mercado debe estar completamente determinado para que las apuestas sean válidas.
3.1.6.4. Si se suspende la cobertura en vivo y el partido finaliza regularmente, todos los mercados se liquidarán según el resultado.
3.1.7. Regla de empuje (mercados bidireccionales)
3.1.7.1. En el caso de que se ofrezca un mercado Ganador (con solo el equipo local y visitante como resultados) y el evento resulte en empate, resolveremos el mercado como nulo.
3.1.8. Total
3.1.8.1. Cuando se cita un número exacto como línea para un mercado de más/menos, si el resultado es la línea citada, las apuestas se anularán.
3.1.9. Desventaja
3.1.9.1. Cuando se cita un número exacto como línea para un mercado local/visitante, si el resultado es la línea citada, las apuestas se anularán.
3.1.10. Carrera hacia X (incl. tiempo extra)
3.1.10.1. Si un partido finaliza antes de alcanzar el X, este mercado se considerará nulo.
3.1.11. Mercados de mitad/trimestre/período
3.1.11.1. A menos que se indique lo contrario, solo los goles, puntos, corners, etc. anotados en el período respectivo contarán para la liquidación del mercado.
3.1.12. Mercados pares/impares
3.1.12.1. A menos que se indique lo contrario, los recuentos totales de cero se liquidarán como pares.
3.1.13. Resultados
3.1.13.1. Si no se puede verificar el resultado de un mercado, nos reservamos el derecho de retrasar la liquidación hasta la confirmación oficial. Si el resultado de un mercado no puede verificarse oficialmente, nos reservamos el derecho de anularlos.
3.1.13.2. Si se ofrecieran mercados cuando ya se conocía el resultado, nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta.
3.1.13.3. En caso de liquidación incorrecta de los mercados, nos reservamos el derecho de corregirlos en cualquier momento.
3.1.14. Cabeza a cabeza
3.1.14.1. Al menos un competidor debe terminar el evento o todas las apuestas se considerarán nulas.
3.1.14.2. Si uno o más competidores no comienzan, todas las apuestas se considerarán nulas.
3.1.14.3. Si todos los competidores son descalificados o excluidos de otro modo, todas las apuestas se considerarán nulas.
3.1.14.4. Si ambos competidores en un enfrentamiento directo logran el mismo resultado y no se ofrecen probabilidades de empate, todas las apuestas se considerarán nulas.
3.1.15. Mercados absolutos
3.1.15.1. Los mercados absolutos se consideran All In Run Or Not y, por lo tanto, se liquidarán como una pérdida si la selección no participa en el evento.
3.1.15.2. En los casos en que se cancele el evento, todas las apuestas se declararán nulas.
3.1.15.3. En los casos en que se cambie el lugar de un evento, nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta.
3.1.15.4. A menos que se indique lo contrario, siempre que la asociación organizadora considere oportuno incluir las rondas, partidos o series de partidos necesarios (por ejemplo, Play-offs, Play-outs, Postemporada) tras el final de la denominada Temporada Regular para determinar la clasificación, ganadores de liga, ascenso/descenso, etc., la apuesta deportiva tendrá en cuenta los resultados y resultados derivados de estos partidos a efectos de liquidación de entradas referentes a la clasificación final de liga, ascenso, descenso, etc. El equipo que gane la NHL se referirá a los ganadores de la Copa Stanley.
3.1.15.5. Todos los eventos se resuelven con base en la ceremonia de premiación o al acta oficial de la competencia, sin tener en cuenta los resultados de investigaciones posteriores o descalificaciones.
3.1.16. Regla del empate
3.1.16.1. Las reglas de Dead Heat se aplican a los mercados absolutos. Un empate es cuando dos o más competidores empatan por una posición en un evento. En estos casos, enviaremos un factor de anulación de empate basado en el número de posiciones empatadas dividido por el número de
competidores empatados en esa posición.
3.1.17. Mercados de jugadores
3.1.17.1. Todas las apuestas creadas antes del cambio de sede serán anuladas.
3.1.17.2. Si el partido comienza, pero se abandona o suspende en cualquier momento antes de que llegue a su final natural y el partido no se reanuda dentro de las 5 horas, todas las apuestas sobre ese jugador se anularán.
3.1.17.3. Si algún jugador seleccionado para cualquier tipo de apuesta no participa en un juego, todas las apuestas sobre ese jugador se anularán.
3.1.17.4. Solo para fútbol, si algún jugador seleccionado para cualquier tipo de apuesta no comienza el juego, todas las apuestas sobre ese jugador se anularán.
3.1.17.5. Todos los mercados de jugadores incluyen tiempo extra para la apuesta resultante. No se incluyen las tandas de penaltis.
3.2. En vivo
3.2.1. Normas generales de liquidación y cancelación
3.2.1.1. Si el resultado de un mercado no puede verificarse oficialmente, nos reservamos el derecho de retrasar la liquidación hasta la confirmación oficial.
3.2.1.2. Si se ofrecieran mercados cuando ya se conocía el resultado, nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta.
3.2.1.3. En el caso de precios obviamente mostrados o calculados incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas. Esto incluye una desviación de más del 100% en el pago en comparación con la media del mercado.
3.2.1.4. Si se interrumpe la cobertura y el partido finaliza regularmente, todos los mercados se liquidarán según el resultado final. Si el resultado de un mercado no puede verificarse oficialmente, nos reservamos el derecho de anularlos.
3.2.1.5. En caso de liquidación incorrecta de los mercados, nos reservamos el derecho de corregirlos en cualquier momento.
3.2.1.6. Si un partido no se ajusta al formato generalmente aceptado (por ejemplo, duración inusual del período, procedimiento de conteo, formato de un partido, etc.); Nos reservamos el derecho de anular cualquier mercado.
3.2.1.7. Si las reglas o el formato de un partido difieren de nuestra norma aceptada, nos reservamos el derecho de anular cualquier mercado.
3.2.1.8. Si un partido no se completa o no se juega (por ejemplo, por descalificación, interrupción, retirada, cambios en los sorteos, etc.), todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
4.1. Todos los mercados de deportes electrónicos se basan en eventos de puntuación del juego o resultados al final de un partido/mapa programado. Todos los acuerdos se realizarán utilizando el puntaje y los resultados oficiales, que se declaran en la transmisión de video oficial o en la transmisión del juego de los partidos relevantes.
4.2. Todas las fechas y horas de inicio de partidos que se muestran para los partidos de Esports son solo para fines indicativos y no se garantiza que sean correctas. Las apuestas se mantendrán si se ofrece un partido con una fecha y/u hora incorrecta.
4.3. Si un partido se pausa/pospone y no se reprograma para un horario posterior dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada real, todas las apuestas en ese partido se anularán. En caso de partidos con horarios provisionales, donde los horarios oficiales aún no se hayan anunciado, no se aplicará la regla 3.
4.4. Si el nombre de un jugador/equipo/torneo está mal escrito, todas las apuestas seguirán siendo válidas a menos que sea obvio que el nombre mal escrito es el mismo que el de una entidad diferente.
4.5. Si se cambia el nombre de un equipo debido a que un equipo abandona la organización, se une a otra organización o debido a un cambio oficial del nombre del equipo, todas las apuestas se mantendrán.
4.6. Si el organizador del evento permite suplentes y hay un resultado oficial, todas las apuestas se realizarán normalmente. Si al menos el 50 % de la plantilla del equipo es reemplazada por suplentes, todas las apuestas serán anuladas y se creará un nuevo partido.
4.7. En el caso de que el organizador anule el resultado de un partido debido a circunstancias imprevistas, como trampas, todas las apuestas en ese partido se anularán. Esta regla es aplicable dentro de las 72 horas posteriores al final del partido, luego no cambiamos el resultado de las entradas.
4.8. Si el organizador del torneo ha declarado un partido como una victoria absoluta, todas las apuestas se anularán.
4.9. Si un equipo se retira durante un partido, solo se liquidarán las apuestas en los mapas individuales completados. Se anularán el mercado de partidos, los mercados paralelos al partido y todos los demás mercados de mapas indecisos. Las apuestas realizadas en los siguientes mapas que se completarán se liquidarán con los resultados oficiales. Sin embargo, todas y cada una de las ofertas en vivo se suspenderán en este partido y se trasladarán a un nuevo partido con un ID de partido diferente que reflejará genuinamente el estado del partido. La única excepción a esta regla sería en esta misma situación: el equipo A gana el mapa 1 y procede a perder el mapa 2. En este caso, anularíamos todas las apuestas en todos los mercados de partidos y mapas 2 indecisos y continuaríamos nuestra oferta dentro del mapa 3 del partido.
4.10. Todos los mercados incluyen horas extras, a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado.
4.11. Si el formato del partido cambia o difiere del que se ofrece, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.
4.12. Si el partido aparece incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.
4.13. Si un partido se juega antes de la fecha/hora de inicio programada, se reembolsarán todas las apuestas realizadas después del inicio real del partido. Todas las apuestas realizadas antes del inicio real del partido se mantendrán.
4.14. Si un partido o mapa se repite debido a un organizador o problemas técnicos, todos los mercados indecisos se anularán, mientras que los partidos o mapas repetidos se manejarán por separado como un partido nuevo.
4.15. Si un juego en el mapa comienza con menos de diez jugadores, se anularán todas las apuestas en ese mapa.
4.16. Si uno de los jugadores se desconecta dentro de los primeros diez minutos y no logra volver a conectarse o no es reemplazado por un sustituto por el resto del juego, se anularán todos los mercados indecisos en ese mapa y partido. El mapa también se considerará inválido. Si uno de los jugadores se desconecta o abandona diez minutos después del inicio del juego en el mapa, las apuestas se mantendrán y se liquidarán en función de los resultados oficiales.
4.17. Si la duración final del juego es la misma que un umbral particular, se resuelve como SUPERIOR
5.1. Aparte de las siguientes normas específicas para cada deporte, se aplicarán las Normas Generales. Sin embargo, las Reglas Específicas tendrán prioridad sobre las Reglas Generales de cada deporte, excepto para los Mercados de Jugadores que tienen sus propias reglas como se indicó anteriormente.
5.2 Fútbol
5.2.1. Previo al partido
5.2.1.1. Apuestas por períodos de tiempo
5.2.1.1.1. Los plazos se definen de la siguiente manera:
1-10 minutos es 0:00-9:59, 11-20
los minutos son 10:00-19:59, etc. 1-15
minutos es 00:00-14:59, 16-30 minutos
es de 15:00 a 29:59, etc.
5.2.1.1.2. Los períodos de tiempo 31-45 y 76-90 incluyen cualquier tiempo agregado.
5.2.1.1.3. Los mercados de 1.ª y 2.ª mitad se aplican a los 45 minutos reglamentarios de juego, incluido el tiempo de descuento y el tiempo añadido.
5.2.1.1.4. En caso de períodos de tiempo inusuales (por ejemplo, 3 períodos de 30 minutos cada uno), los mercados de la 1.ª mitad se liquidarán en función de los goles marcados entre el inicio del partido y los 44:59 min, y los mercados de la 2.ª mitad, entre los 45:00 min y el final del partido (incluido el tiempo añadido y el tiempo añadido, excluyendo la prórroga y/o los penaltis). Si un partido se juega por encima de 45 y resultará por debajo de 120, cualquier cosa fuera de estos parámetros se anulará.
5.2.1.2. Mercados de intervalo
5.2.1.2.1. Los mercados se liquidarán en función del tiempo de gol anunciado por televisión. Si este no estuviera disponible, se considerará el tiempo según el cronómetro del partido.
5.2.1.2.2. Los mercados de goles se liquidan en función del momento en que el balón cruza la línea y no en el momento en que se realiza el tiro.
5.2.1.2.3. Los mercados de intervalos de corner se liquidan en función del momento en que se ejecuta el saque de esquina y no del momento en que se concede o concede el corner.
5.2.1.2.4. Los mercados de intervalo de reserva se liquidan en función del momento de presentación de la tarjeta y no del momento de realización de la infracción.
5.2.1.2.5. Los fueras de juego se resolverán en función del momento en que el árbitro dé la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación de videoarbitraje (VAR).
5.2.1.2.6. Los mercados de penaltis se resolverán en función del momento en el que el árbitro dé la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación de videoarbitraje (VAR).
5.2.1.2.7. Las penalizaciones concedidas, pero no ejecutadas, no cuentan.
5.2.1.3. Mercados de reservas
5.2.1.3.1. La tarjeta amarilla cuenta como 1 tarjeta y la tarjeta roja o amarilla-roja como 2. La segunda tarjeta amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta amarilla-roja no se considera. En consecuencia, un jugador no puede recibir más de 3 cartas.
5.2.1.3.2. La liquidación se realizará de acuerdo con toda la evidencia disponible de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos regulares de juego.
5.2.1.3.3. Las tarjetas mostradas después del partido no cuentan.
5.2.1.3.4. Las tarjetas para no jugadores (suplentes, entrenadores, jugadores en el banquillo) no cuentan.
5.2.1.3.5. La tarjeta amarilla cuenta como 10 puntos y las tarjetas rojas o amarillas-rojas como 25. La segunda tarjeta amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta amarilla-roja no cuenta. En consecuencia, un jugador no puede recibir más de 35 puntos de reserva.
2.1.4. Mercados de goleadores
5.2.1.4.1. Los goles en propia puerta no cuentan para el cálculo de las apuestas.
5.2.1.4.2. Si por algún motivo un jugador que no figura en la lista marca un gol, todas las apuestas a jugadores que figuran en la lista se mantienen.
5.2.1.4.3. Se consideran corredores todos los jugadores que intervinieron en el partido desde el saque inicial o el gol anterior.
5.2.1.4.4. Se enumeran todos los jugadores que participan actualmente.
5.2.1.4.5. El mercado se liquidará basándose en las retransmisiones televisivas y las estadísticas proporcionadas por la Asociación de Prensa, a menos que haya pruebas claras de que estas estadísticas no son correctas.
5.2.1.5. Mercados de esquina
5.2.1.5.1. Los corners concedidos, pero no aprovechados, no cuentan.
5.2.1.6. Estadísticas de fútbol utilizadas en el mercado de jugadores (Mercados especiales para jugadores: si un jugador no está en la lista inicial de un partido, estos mercados se reembolsan).
5.2.1.6.1. Asistencias: Una contribución final (pase, tiro o cualquier otro toque de balón) realizada por un jugador que lleva al compañero receptor a marcar un gol.
5.2.1.6.2. Goles: Número de goles marcados por un jugador en la red contraria. Los mercados se liquidan en función del momento en que el balón cruza la línea y no en el momento en que se realiza el tiro.
5.2.1.6.3. Disparos: Cualquier intento claro de un jugador de marcar un gol (al arco, desviado o bloqueado).
5.2.1.6.4. Tiros a portería / Tiros a portería: Un intento de un jugador que resulta directamente en un gol (independientemente de la clara intención de marcar un gol), o un intento claro de un jugador de marcar un gol que claramente habría entrado en la red si no para una parada del portero o una parada realizada por el último hombre (con el portero claramente incapaz de parar).
5.2.1.6.5. Pases: Intento de pase (exitoso o fallido) con la clara intención de un jugador de encontrar un compañero.
5.2.1.6.6. Entradas: Cuando un jugador conecta con el balón en un desafío terrestre, quitándole con éxito el balón al jugador en posesión.
5.2.1.6.7. Tarjetas: Jugador con tarjeta: 0 = No, 1 = Sí (no es el número total de tarjetas recibidas).
5.2.2. En vivo
5.2.2.1. Todos los mercados (excepto los mercados de medio tiempo, primera mitad, tiempo extra y tanda de penales) se consideran para el tiempo regular únicamente a menos que se indique lo contrario.
5.2.2.2. 90 minutos regulares: los mercados se basan en el resultado al final de un juego programado de 90 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier lesión adicional o tiempo de descuento, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para la tanda de penaltis o el gol de oro.
5.2.2.3. Normas de liquidación y cancelación
5.2.2.3.1. Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: goles, tarjetas rojas o amarillas-rojas y penales, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.2.2.3.2. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, nos reservamos el derecho de anular la apuesta.
5.2.2.3.3. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 5 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.2.2.3.4. Si se ingresa una puntuación incorrecta, todos los mercados se cancelarán durante el tiempo en que se mostró la puntuación incorrecta.
5.2.2.3.5. Si un partido se interrumpe o pospone y no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la fecha de inicio inicial, las apuestas se anularán.
5.2.2.3.6. Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.2.2.3.7. En caso de cualquier cambio relacionado con el marcador o la tarjeta/corner/penalti, nos reservamos el derecho de anular las apuestas en cualquier situación de árbitro asistente de vídeo (VAR).
5.2.2.3.8. Puntuación correcta del mercado. Es necesario predecir el resultado exacto al final del tiempo principal del partido (incluido el tiempo añadido por lesiones y paradas).
5.2.2.3.9. Puntuación correcta del mercado [x,y]. Es necesario predecir el resultado exacto con el que finalizará el intervalo restante del tiempo principal del partido (incluido el tiempo añadido por lesiones y paradas) después del resultado actual [x:y]. Por ejemplo, si el Resultado Correcto [2:1] es 1-1, ganará solo si el resultado final del partido es 3:2, es decir, en el tiempo restante después de realizar la apuesta, el equipo jugará 1- 1.
5.2.2.4. Mercados de reservas
5.2.2.4.1. La tarjeta amarilla cuenta como 1 tarjeta y la tarjeta roja o amarilla-roja como 2. La segunda tarjeta amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta roja amarilla no cuenta. Como consecuencia, un jugador no puede recibir más de 3 cartas.
5.2.2.4.2. La liquidación se realizará de acuerdo con toda la evidencia disponible de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos regulares de juego.
5.2.2.4.3. Las tarjetas mostradas después del partido no cuentan.
5.2.2.4.4. Las tarjetas para no jugadores (suplentes, entrenadores, jugadores en el banquillo) no cuentan.
5.2.2.4.5. La tarjeta amarilla cuenta como 10 puntos y las tarjetas rojas o amarillas como 25. La segunda tarjeta amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta roja amarilla no cuenta. Como consecuencia, un jugador no puede recibir más de 35 puntos de reserva.
5.2.2.4.6. Las tarjetas emitidas durante el medio tiempo contarán para los mercados/totales de la segunda mitad.
5.2.2.5. Mercados de esquina
5.2.2.5.1. Los corners concedidos, pero no aprovechados, no cuentan.
5.2.2.6. En cualquier momento el goleador y el jugador marcan X o más.
5.2.2.6.1. Los goles en propia puerta no contarán para que cualquier goleador o jugador marque X o más a efectos de liquidación y se ignorarán.
5.2.2.6.2. Se consideran corredores todos los jugadores que intervinieron en el partido desde el saque inicial o el gol anterior.
5.2.2.6.3. Se enumeran todos los jugadores que participan actualmente.
5.2.2.6.4. Si por algún motivo un jugador que no figura en la lista marca un gol, todas las apuestas a jugadores que figuran en la lista se mantienen.
5.2.2.6.5. El mercado se liquidará basándose en las retransmisiones televisivas y las estadísticas proporcionadas por la Asociación de Prensa, a menos que haya pruebas claras de que estas estadísticas no son correctas.
5.2.2.7. Próximo goleador
5.2.2.7.1. Los goles en propia puerta no contarán a efectos de liquidación del próximo goleador y se ignorarán.
5.2.2.7.2. Se consideran corredores todos los jugadores que intervinieron en el partido desde el saque inicial o el gol anterior.
5.2.2.7.3. Se enumeran todos los jugadores que participan actualmente.
5.2.2.7.4. Si por algún motivo un jugador que no figura en la lista marca un gol, todas las apuestas a jugadores que figuran en la lista se mantienen.
5.2.2.7.5. El mercado se liquidará basándose en los insertos de televisión y las estadísticas proporcionadas por la Asociación de Prensa, a menos que exista evidencia clara de que estas estadísticas no son correctas.
5.2.2.8. Mercados de intervalo
5.2.2.8.1. Los mercados se liquidarán en función del tiempo del gol anunciado por transmisión televisiva. Si este no estuviera disponible, se considerará el tiempo según el cronómetro del partido.
5.2.2.8.2. Los mercados de goles se liquidan en función del momento en que el balón cruza la línea y no en el momento en que se realiza el tiro.
5.2.2.8.3. Los mercados de intervalos de corner se liquidan en función del momento en que se ejecuta el saque de esquina y no del momento en que se concede o concede el corner.
5.2.2.8.4. Los mercados de intervalo de reserva se liquidan en función del momento de presentación de la tarjeta y no del momento de realización de la infracción.
5.2.2.8.5. Los fueras de juego se resolverán en función del momento en que el árbitro dé la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación de videoarbitraje (VAR).
5.2.2.8.6. Los mercados de penaltis se resolverán en función del momento en el que el árbitro dé la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación de videoarbitraje (VAR).
5.2.2.8.7. Las penalizaciones concedidas, pero no ejecutadas, no cuentan.
5.2.2.8.7. Para todos los mercados de intervalos 5 min/15 min, asociados a los minutos de intervalo 41-45/31-45, los eventos (goles, corners) se contabilizarán con tiempo de descuento y detenciones.
5.2.2.9. Próximo tipo de puntuación
Tiro libre: El gol debe anotarse directamente desde el tiro libre o el corner para calificar como un gol de tiro libre. Los disparos desviados cuentan siempre que se le otorgue el gol al lanzador del tiro libre o del corner.
Penalti: El gol debe ser marcado directamente desde el penalti. Los goles tras el rebote de un penalti fallido no cuentan.
Autogol: Si el gol se declara como autogol.
Cabeza: El último toque del anotador debe ser con la cabeza.
Disparo: El gol debe hacerse con cualquier otra parte del cuerpo que no sea la cabeza, y no deben aplicarse los otros tipos.
Sin gol.
5.5. Baloncesto
5.5.1. Previo al partido
5.5.1.1. Regla de liquidación
5.5.1.1.1. En el caso de que un partido no pueda terminar empatado y se juegue tiempo extra con fines de clasificación, los mercados se liquidarán según el resultado al final del tiempo regular.
5.5.1.2. Estadísticas de baloncesto utilizadas para Player Market.
5.5.1.2.1. Tiros de campo de 3 puntos (FG) realizados: el número de tiros de campo de 3 puntos que ha anotado un jugador o equipo.
5.5.1.3. Puntos: El número de puntos obtenidos.
5.5.1.3.1. FG Made: El número de tiros de campo que ha realizado un jugador. Esto incluye tanto 2 punteros como 3 punteros.
5.5.1.3.2. Asistencias: El número de asistencias: pases que conducen directamente a una canasta realizada por un jugador.
5.5.1.3.3. Bloqueos: un bloqueo ocurre cuando un jugador ofensivo intenta un tiro y el jugador defensor inclina el balón, bloqueando su oportunidad de anotar.
5.5.1.3.4. Rebotes Totales: Un rebote ocurre cuando un jugador recupera el balón después de un tiro fallido. Esta estadística es el número total de rebotes que un jugador ha recogido, ya sea en ataque o en defensa.
5.5.1.3.5. Robos: Número de veces que un jugador defensivo le quita el balón a un jugador en ataque, provocando una pérdida de balón.
5.5.1.3.6. Puntos + Rebotes + Asistencias: SUMA de los puntos individuales del jugador + Rebotes + Asistencias para el partido.
5.5.1.3.7. Rebotes + Asistencias: SUMA de las puntuaciones individuales de Rebotes + Asistencias del jugador para el partido.
5.5.2. En vivo
5.5.2.1. Los mercados no incluyen horas extras a menos que se indique lo contrario.
5.5.2.2. Normas de liquidación y cancelación.
5.5.2.2.1. Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa dentro de las 48 horas posteriores a la fecha de inicio inicial, las apuestas se anularán.
5.5.2.2.2. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.5.2.2.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.5.2.2.4. En el caso de que un partido no pueda terminar empatado, pero se juegue tiempo extra con fines de clasificación, los mercados se liquidarán según el resultado al final del tiempo regular.
5.5.2.2.5. En caso de que un partido termine en empate y no se juegue tiempo extra, todos los mercados se liquidan según el resultado al final del tiempo regular (excepto Ganador del Partido incl. OT, que se anula).
5.6. Hockey sobre hielo
5.6.1. Previo al partido
5.6.1.1. Regla de liquidación
5.6.1.1.1. En caso de que un partido se decida mediante tanda de penaltis, se sumará un gol al marcador del equipo ganador y al total del partido a efectos de liquidación. Esto se aplica a todos los mercados.
5.6.1.2. Mercados de período
5.6.1.2.1. El resultado del mercado se determina únicamente en función de la puntuación en el período respectivo (por ejemplo, 1.er período, 2.º período, 3.er período). Solo cuentan los goles marcados dentro del período designado. A menos que se indique lo contrario, las horas extras no cuentan para el resultado del 3er período. El período debe haber sido completado para que los boletos de ese período sean válidos.
5.6.2. En vivo
5.6.2.1. Todos los mercados (excepto los mercados de período, tiempo extra y tanda de penales) incluyen el tiempo regular únicamente a menos que así se mencione en el mercado.
5.6.2.2. Si un partido se interrumpe y se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al inicio inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas no resueltas se considerarán nulas.
5.6.2.3. En caso de que un partido se decida mediante tanda de penaltis, se sumará un gol al marcador del equipo ganador y al total del partido a efectos de liquidación. Esto se aplica a todos los mercados, incluidos los tiempos extra y la tanda de penales.
5.6.2.4. Normas de liquidación y cancelación
5.6.2.4.1. Si el mercado permanece abierto cuando ya se hayan producido los siguientes eventos: como goles y penaltis, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.6.2.4.2. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.6.2.4.3. Si se ingresa una puntuación incorrecta, todos los mercados se cancelarán durante el tiempo en que se mostró la puntuación incorrecta.
5.6.2.4.4. Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa dentro de las 48 horas posteriores a la fecha de inicio inicial, las apuestas se anularán.
5.6.2.5. En cualquier momento el goleador y el jugador suman un punto.
5.6.2.5.1. Todos los jugadores enumerados se consideran corredores.
5.6.2.5.2. Si un jugador que no figura en la lista marca un gol o gana un punto, todas las apuestas a los jugadores que figuran en la lista se mantienen.
5.6.2.5.3. A efectos de liquidación, solo contarán los goles y asistencias marcados durante el tiempo reglamentario. Tenga en cuenta que si el marcador después del tiempo reglamentario es 0-0, todas las apuestas se considerarán perdidas.
5.6.2.5.4. Todas las apuestas a jugadores que estaban en la lista, pero que abandonaron el juego antes de que terminara el partido (como lesiones o expulsiones) se mantendrán.
5.6.2.5.5. Los mercados se liquidarán en función de las retransmisiones televisivas y de los datos proporcionados por las asociaciones oficiales, a menos que haya pruebas claras de que estas estadísticas no son correctas.
5.6.2.6. Próximo tipo de gol:
Fuerzas iguales: Los goles se consideran de fuerzas iguales cuando ambos equipos tienen el mismo número de jugadores en el hielo.
Juego de poder: Un gol se considera de juego de poder si el equipo con ventaja numérica anota.
Desventaja numérica: Un gol se considera de desventaja numérica si el equipo en desventaja numérica anota.
Tiro penal: Un tiro penal se considera gol si es convertido.
Gol en portería vacía: Un gol se considera en portería vacía si el equipo que va perdiendo retira al portero para un atacante adicional y el equipo que va ganando anota. En situaciones de juego de poder/desventaja numérica y gol en portería vacía, un gol siempre se considerará como gol en portería vacía para fines de liquidación.
Sin gol.
5.7. Béisbol
5.7.1. Previo al partido
5.7.1.1. Un partido de béisbol generalmente está programado para 9 entradas, pero algunos partidos se pueden programar para 7 entradas e incluso 5, 6, 8. Sin embargo, solo porque un partido esté programado para x entradas, esto no significa que en realidad se usarán tantas entradas. jugó. Un partido podría suspenderse anticipadamente debido a las condiciones climáticas y, aunque no se jugó el número completo de entradas, el resultado aún se considera oficial. Un partido también podría tener más entradas que las programadas si hay empate y se van a entradas adicionales.
5.7.1.2. Abandonos/Aplazamientos de Partidos
5.7.1.2.1. En el caso de un partido aplazado, todos los mercados se considerarán nulos. a menos que el partido continúe dentro de las 48 horas siguientes a la hora oficial de inicio.
5.7.1.2.2. En el caso de un partido suspendido, todos los mercados sin decidir se considerarán nulos. a menos que el partido continúe dentro de las 48 horas siguientes a la hora oficial de inicio. Se liquidarán todos los mercados totalmente decididos.
5.7.1.3.1. Partido no jugado según lo indicado.
5.7.1.3.1.1. Todas las apuestas son válidas independientemente de los lanzadores abridores o de los cambios de lanzadores abridores.
5.7.1.3.2. Regla de misericordia
5.7.1.3.2.1. Para los partidos donde se aplica la Regla de Misericordia: Si un partido se completa antes debido a que un competidor tiene una ventaja considerable y aparentemente insuperable, todos los mercados se liquidarán según el resultado final. Los mercados no se anularán debido a la finalización anticipada del partido.
5.7.1.4. Mercados de jugadores
5.7.1.4.1. Las apuestas a jugadores en los que el partido está marcado como pospuesto o cancelado en el estado del juego antes de la hora de inicio programada quedarán en estado pendiente y se liquidarán si el juego comienza dentro de las 72 horas de la hora de juego original programada.
hora de inicio. Si el juego no comienza dentro de las 72 horas, las apuestas se anularán.
5.7.1.4.2. Todas las apuestas realizadas antes de un cambio de sede se anularán.
5.7.1.4.3. Si el partido no comienza a la hora programada, todas las apuestas de mercados de jugadores relacionados seguirán estando disponibles para verificación automática, a menos que el juego comience > 72 horas después de la hora programada original.
5.7.1.4.4. Si el partido comienza, pero se abandona o suspende en cualquier momento antes de que llegue a su final natural y el partido no se reanuda dentro de las 5 horas, todas las apuestas a ese jugador se anularán.
5.7.1.4.5. Si algún jugador seleccionado para cualquier tipo de apuesta no participa en el juego, todas las apuestas sobre ese jugador se anularán.
5.7.1.4.6. Todos los mercados de jugadores incluyen entradas adicionales para que se liquiden las apuestas.
5.7.1.4.7. Si un jugador no estaba en la alineación inicial, la apuesta se anulará.
5.7.1.4.8. El juego debe durar al menos 8,5 entradas para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, se anularán todas las apuestas.
5.7.1.5. Estadísticas de béisbol utilizadas en el mercado de jugadores.
5.7.1.5.1. Bateador – Hits (H): Llegar a la base gracias a una bola bateada, buena, sin error de la defensa.
5.7.1.5.2. Bateador – Jonrones (HR): Golpes en los que el bateador tocó exitosamente las cuatro bases, sin la contribución de un error de fildeo.
5.7.1.5.3. Bateador - Total de Bases (TB): Uno por cada sencillo, dos por cada doble, tres por cada triple y cuatro por cada jonrón [H + 2B + (2 × 3B) + (3 × HR)] o [1B + (2 × 2B) + (3 × 3B) + (4 × FC)].
5.7.1.5.4. Bateador - Carreras + RBI's: SUMA de Carreras y RBI`s (Carrera impulsada: número de corredores que anotan debido a la acción de un bateador, excepto cuando el bateador conectó roletazo para doble play o se embasó por error).
5.7.1.5.5. Lanzador - Ponches (SO): Número de bateadores que recibieron el strike tres.
5.7.1.5.6. Lanzador - Carreras Limpias: Número de carreras que no ocurrieron como resultado de errores o pases.
5.7.1.5.7. Bateador - Hits + Carreras + RBIs: SUMA de Hits, Runs And RBI`s (Carrera impulsada: número de corredores que anotan debido a la acción de un bateador, excepto cuando el bateador conectó roletazo para doble play o se embasó por error).
5.7.2. En vivo
5.7.2.1. Las posibles entradas extra no se consideran en ningún mercado a menos que se indique lo contrario.
5.7.2.2. Los nombres de los mercados no reflejan los términos reales utilizados en el béisbol. Tome nota de los siguientes análogos de los términos reales utilizados en el béisbol:
Nombre del mercado - Términos utilizados en el béisbol
Período - Entrada
Tiempo extra (OT) - Entrada extra
Puntos - Carreras
Medio tiempo - Resultado después de la novena mitad de entrada
5.7.2.3. Normas de liquidación y cancelación
5.7.2.3.1. Todos los mercados se liquidarán según el resultado final después de 9 entradas (8 ½ entradas si el equipo local lleva la delantera en este momento).
5.7.2.3.2. Si un partido se interrumpe y se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al comienzo, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas no decididas se consideran nulas.
5.7.2.3.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta o un estado de partido incorrecto que tenga un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.7.2.4. Mercados rápidos
5.7.2.4.1. Si se produce un acierto y un error dentro de una misma jugada, se considerará un acierto a efectos de liquidación.
5.7.2.4.2. Si un jugador no vuelve a presentarse al campo pero se han ofrecido mercados de jugadores relacionados, los mercados indecisos se consideran nulos.
5.7.2.4.3. Una bola de foul siempre se considerará strike a efectos de liquidación.
5.8. Balonmano
5.8.1. Previo al partido
5.8.1.1. No hay reglas específicas para deportes, se aplican reglas generales.
5.8.2. En vivo
5.8.2.1. Todos los mercados (excepto Quién obtiene el X punto y Qué equipo ganará la carrera hacia Xn puntos) se consideran únicamente para el tiempo regular.
5.8.2.2. Si el partido llega a una tanda de penaltis de 7 metros; los mercados "¿Quién obtiene el X punto?" y "¿Qué equipo ganará la carrera hacia X puntos?", será anulado.
5.8.2.3. Normas de liquidación y cancelación
5.8.2.3.1. Si un partido se interrumpe o pospone y no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la fecha de inicio inicial, las apuestas se anularán.
5.8.2.3.2. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 3 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.8.2.3.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.9. Vóleibol
5.9.1. Previo al partido
5.9.1.1. No hay reglas específicas para deportes, se aplican reglas generales.
5.9.2. En vivo
5.9.2.1. En caso de que un partido no finalice, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
5.9.2.2. El conjunto dorado no se considera en ninguno de los mercados mencionados.
5.9.2.3. Normas de liquidación y cancelación
5.9.2.3.1. Si un partido se interrumpe o pospone y no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la fecha de inicio inicial, las apuestas se anularán.
5.9.2.3.2. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.9.2.3.3. Los puntos oficiales se calcularán para todos los mercados indecisos. Los mercados que ya estén liquidados no tendrán en cuenta estos cálculos.
5.10. Voleibol de playa
5.10.1. Previo al partido
5.10.1.1. No hay reglas específicas para deportes, se aplican reglas generales.
5.10.2. En vivo
5.10.2.1. En caso de que un partido no finalice, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
5.10.2.2. El set de oro no se computará en ninguno de los mercados mencionados.
5.10.2.3. Normas de liquidación y cancelación
5.10.2.3.1. Si un partido se interrumpe o pospone y no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la fecha de inicio inicial, las apuestas se anularán.
5.10.2.3.2. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.10.2.3.3. Si un equipo se retira, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
5.10.2.3.4. Los puntos oficiales se calcularán para todos los mercados indecisos. Los mercados que ya estén liquidados no tendrán en cuenta estos cálculos.
5.11. Fórmula 1
5.11.1. Previo al partido
5.11.1.1. No hay reglas específicas para deportes, se aplican reglas generales.
5.11.2. En vivo
5.11.2.1. Salvo disposición en contrario en las reglas del mercado, el resultado en el momento de la presentación del podio se considera válido a efectos de liquidación.
5.11.2.2. Los eventos que se acorten debido a condiciones climáticas u otras circunstancias, pero que la asociación gobernante los considere oficiales, se resolverán en consecuencia siempre que se otorguen todos los puntos.
5.11.2.3. Si una carrera se pospone para otro día (que se determinará dentro de la zona horaria UTC), todos los mercados se considerarán nulos.
5.11.2.4. A menos que se indique lo contrario en las reglas del mercado, la regla del empate se aplicará si el número de ganadores excede la cantidad esperada de selecciones ganadoras para un mercado específico.
5.11.2.5. Si uno o más pilotos tienen que largar la carrera desde el pit-lane, se clasificarán al final de la parrilla de salida a efectos de liquidación.
5.11.2.6. Si los competidores (reflejados como selecciones dedicadas) se retiran en diferentes vueltas, el número de vueltas completadas se contará para efectos de liquidación.
5.11.2.6.1. En la Práctica, Sprint de Clasificación y Clasificación, todas las apuestas en un conductor serán reembolsadas si no cruza la línea de salida del pit. En la Carrera Sprint y la Carrera, todas las apuestas en un conductor serán reembolsadas si no comienza la carrera, por ejemplo, si se retira en la vuelta de formación o si está ausente completamente de la parrilla.
5.11.2.7. Mercados de equipos
5.11.2.7.1. El ganador (equipo), Top x (equipo) y Head2head (equipo) se deciden con el equipo que tenga el coche mejor clasificado en el resultado final.
5.11.2.7.2. El primero en retirarse (equipos) se decide con el equipo que retiró un auto primero. Tenga en cuenta: Las reglas específicas del mercado de jubilación se consideran válidas para este mercado.
5.11.2.7.3. La primera parada en boxes (equipos) se decide con el equipo cuyo coche entró primero en el pit lane. Tenga en cuenta: Las reglas específicas del mercado de paradas en boxes se consideran válidas para este mercado.
5.11.2.7.4. Los adelantamientos totales del equipo se calculan en función del número acumulado de adelantamientos de ambos coches del equipo especificado. Tenga en cuenta: Las reglas específicas del mercado de adelantamientos se consideran válidas para este mercado.
5.11.2.7.5. Si ambos conductores no salen de los pits para una Práctica o una Clasificación, o no comienzan la Carrera Sprint o la Carrera, este equipo será anulado en el mercado Ganador (equipos).
5.11.2.8. Mercados para la vuelta más rápida
5.11.2.8.1. El piloto que logró la vuelta más rápida en la vuelta, número de vueltas o carrera especificados se considera ganador.
5.11.2.8.2. A efectos de liquidación es válido el tiempo de vuelta en milisegundos.
5.11.2.9. Mercados Head2head y ganador del grupo.
5.11.2.9.1. Si todos los competidores se retiran en la misma vuelta, el mercado quedará anulado.
5.11.2.9.2. Los mercados se considerarán nulos si uno de los pilotos se retira en la vuelta de formación o antes.
5.11.2.10. Mercados de adelantamientos
5.11.2.10.1. Un adelantamiento debe mantenerse hasta el final de la vuelta para que se tenga en cuenta a efectos de liquidación.
5.11.2.10.2. Los adelantamientos durante la primera vuelta no se consideran a efectos de liquidación.
5.11.2.10.3. No se consideran a efectos de liquidación los adelantamientos a un determinado piloto en la misma vuelta al entrar o salir de boxes.
5.11.2.10.4. No se consideran a efectos de liquidación los adelantamientos a un vehículo en plena retirada.
5.11.2.10.5. El lapeado y desalado no se considera adelantamiento.
5.11.2.11. Mercados para jubilaciones
5.11.2.11.1. Un coche se considerará retirado a efectos de liquidación si no pasa la línea de meta cuando se considera finalizada la sesión, salvo que sea descalificado.
5.11.2.11.2. Si más de un competidor se retira en la misma vuelta donde ocurrió el primer abandono, se aplicará la regla del empate.
5.11.2.11.3. Si un coche se retira en boxes o en pit lane, a efectos de liquidación se tendrá en cuenta la última vuelta iniciada.
5.11.2.12. Mercados de paradas en boxes
5.11.2.12.1. El coche que entre primero al pit-lane será considerado ganador de este mercado.
5.11.2.12.2. Si un automóvil ingresa al pit lane y se retira, aún se considerará una parada en boxes a efectos de liquidación.
5.11.2.13. Reglas del mercado de finalistas totales
5.11.2.13.1. Un piloto solo se considera finalista a efectos de liquidación si pasa la línea de meta cuando la sesión se considera finalizada.
5.11.2.14. Fin de Q1/Q2 – Mercado del líder
5.11.2.14.1. El resultado al comienzo de Q2 se considerará válido para la liquidación del mercado Fin de Q1 – Líder. El resultado al comienzo de Q3 se considerará válido para la liquidación del mercado Fin de Q2 – Líder.
5.11.2.14.2. Si un piloto nunca cruza la salida del pit lane durante toda la clasificación, las apuestas a este piloto serán anuladas.
5.11.2.14.3. Si un piloto se clasifica para Q2 pero no sale de boxes en Q2, se le considerará perdido para el mercado Fin de Q2 – Líder.
5.11.2.14.4. Si la sesión de clasificación es abandonada, los mercados se liquidarán, en consecuencia, siempre que se hayan completado Q1/Q2.
5.12. MotoGP
5.12.1. Previo al partido
5.12.1.1. Abandonos/Aplazamientos
5.12.1.1.1. Si un evento específico se pospone o abandona, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el evento se complete dentro de las 72 horas.
5.12.2. En vivo
5.12.2.1. Salvo que las reglas del mercado establezcan lo contrario, el resultado en el momento de la presentación del podio se considera válido a efectos de liquidación.
5.12.2.2. Los eventos que se acorten debido a condiciones climáticas u otras circunstancias, pero que la asociación gobernante los considere oficiales, se resolverán en consecuencia siempre que se otorguen todos los puntos.
5.12.2.3. Si una carrera se pospone para otro día (que se determinará dentro de la zona horaria UTC), todos los mercados se considerarán nulos.
5.12.2.4. Si los competidores (que se reflejan como selecciones dedicadas) se retiran en diferentes vueltas, el número de vueltas completadas cuenta para los propósitos de liquidación.
5.12.2.5. Mercados cara a cara
5.12.2.5.1. Si todos los competidores (que se reflejan como selecciones dedicadas) se retiran en la misma vuelta, el mercado será anulado.
5.12.2.5.2. Los mercados se considerarán nulos si uno de los pilotos se retira en la vuelta de calentamiento o antes.
5.13. NASCAR
5.13.1. Previo al partido
5.13.1.1. No hay reglas específicas para deportes, se aplican reglas generales.
5.13.2. En vivo
5.13.2.1. Todos los mercados incluyen una posible prórroga
5.13.2.2. Salvo que las reglas del mercado establezcan lo contrario, el resultado en el momento de la presentación del podio se considera válido a efectos de liquidación.
5.13.2.3. Los eventos que se acorten debido a condiciones climáticas u otras circunstancias, pero que la asociación gobernante los considere oficiales, se resolverán en consecuencia siempre que se otorguen todos los puntos.
5.13.2.4. Si una carrera se pospone para otro día (que se determinará dentro de la zona horaria UTC), todos los mercados se considerarán nulos.
5.13.2.5. Si los competidores (que se reflejan como selecciones dedicadas) se retiran en diferentes vueltas, el número de vueltas completadas cuenta para los propósitos de liquidación.
5.13.2.6. Si un competidor no participa en la carrera (sin salida), se anularán todas las apuestas sobre este competidor.
5.13.2.7. Mercados cara a cara
5.13.2.7.1. Los mercados se considerarán nulos si uno de los pilotos se retira en la vuelta de calentamiento o antes.
5.13.2.7.2. Si todos los competidores (que se reflejan como selecciones dedicadas) se retiran en la misma vuelta, el mercado será anulado.
5.13.2.8. 3 principales mercados
5.13.2.8.1. Si el número de finalistas es inferior a 3, entonces el competidor que se retiró más tarde será considerado ganador. Esto se aplica hasta que 3 competidores resulten ganadores.
5.14. Fórmula E
5.14.1. Previo al partido
5.14.1.1. No hay reglas específicas para deportes, se aplican reglas generales.
5.14.2. En vivo
5.14.2.1. Salvo que las reglas del mercado establezcan lo contrario, el resultado en el momento de la presentación del podio se considera válido a efectos de liquidación.
5.14.2.2. Los eventos que se acorten debido a condiciones climáticas u otras circunstancias, pero que la asociación gobernante los considere oficiales, se resolverán en consecuencia siempre que se otorguen todos los puntos.
5.14.2.3. Si una carrera se pospone para otro día (que se determinará dentro de la zona horaria UTC), todos los mercados se considerarán nulos.
5.14.2.4. Si los competidores (que se reflejan como selecciones dedicadas) se retiran en diferentes vueltas, el número de vueltas completadas cuenta para los propósitos de liquidación.
5.14.2.5. Mercados cara a cara
5.14.2.5.1. Si todos los competidores (que se reflejan como selecciones dedicadas) se retiran en la misma vuelta, el mercado será anulado.
5.14.2.5.2. Los mercados se considerarán nulos si uno de los pilotos se retira en la vuelta de formación o antes.
5.15. Fútbol sala
5.15.1. Previo al partido
5.15.1.1. No hay reglas específicas para deportes, se aplican reglas generales.
5.15.2. En vivo
5.15.2.1. Todos los mercados (excepto los mercados de medio tiempo, primera mitad, tiempo extra y tanda de penales) se consideran solo para el tiempo reglamentario.
5.15.2.2. Si un partido se interrumpe y se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la fecha de inicio inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.
5.15.2.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: goles, tarjetas rojas o amarillas-rojas y penales, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.15.2.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, nos reservamos el derecho de anular la apuesta.
5.15.2.5. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.15.2.6. Si se ingresa una puntuación incorrecta, todos los mercados se cancelarán durante el tiempo en que se mostró la puntuación incorrecta.
5.15.2.7. Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa dentro de las 48 horas posteriores a la fecha de inicio inicial, las apuestas se anularán.
5.15.2.8. Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.16. Bádminton
5.16.1. Previo al partido
5.16.1.1. No hay reglas específicas para deportes, se aplican reglas generales.
5.16.2. En vivo
5.16.2.1. En caso de que un partido no finalice, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
5.16.2.2. Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa dentro de las 48 horas posteriores a la fecha de inicio inicial, las apuestas se anularán.
5.16.2.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.16.2.4. Si un equipo se retira, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
5.16.2.5. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.16.2.6. Se tendrán en cuenta las deducciones de puntos oficiales para todos los mercados indeterminados. Los mercados ya determinados no tendrán en cuenta las deducciones.
5.17. Unión de Rugby + Liga
5.17.1. Previo al partido
5.17.1.1. No hay reglas específicas para deportes, se aplican reglas generales.
5.17.2. En vivo
5.17.2.1. Todos los mercados (excepto los mercados de medio tiempo, primera mitad, tiempo extra y tanda de penales) incluyen únicamente el tiempo regular.
5.17.2.2. Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa dentro de las 48 horas posteriores a la fecha de inicio inicial, las apuestas se anularán.
5.17.2.3. 80 minutos regulares: los mercados se basan en el resultado al final de un juego programado de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier lesión adicional o tiempo de descuento, pero no incluye tiempo extra, tiempo asignado para una tanda de penaltis o muerte súbita.
5.17.2.4. Si el mercado permanece abierto cuando ya han ocurrido los siguientes eventos: cambios de puntaje o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.17.2.5. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, nos reservamos el derecho de anular la apuesta.
5.17.2.6. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.17.2.7. Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.17.2.8. Si un partido es interrumpido y continuado dentro de las 48 horas posteriores al inicio inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas no decididas se considerarán nulas.
5.18. Rugby a siete
5.18.1. Previo al partido
5.18.1.1. No hay reglas específicas para deportes, se aplican reglas generales.
5.18.2. En vivo
5.18.2.1. Todos los mercados (excepto los mercados de medio tiempo, primera mitad, tiempo extra y tanda de penales) incluyen únicamente el tiempo regular.
5.18.2.2. Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa dentro de las 48 horas posteriores a la fecha de inicio inicial, las apuestas se anularán.
5.18.2.3. Regular 14/20 minutos: los mercados se basan en el resultado al final de una jugada programada de 14/20 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier lesión adicional o tiempo de descuento, pero no incluye tiempo extra, tiempo asignado para una tanda de penaltis o muerte súbita.
5.18.2.4. Si el mercado permanece abierto cuando ya han ocurrido los siguientes eventos: cambios de puntaje o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.18.2.5. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, nos reservamos el derecho de anular la apuesta.
5.18.2.6. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 1 minuto), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.1
5.18.2.7. Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.18.2.8. Si un partido es interrumpido y continuado dentro de las 48 horas posteriores al inicio inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas no decididas se considerarán nulas.
5.19. Dardos
5.19.1. Previo al partido
5.19.1.1. No hay reglas específicas para deportes, se aplican reglas generales.
5.19.2. En vivo
5.19.2.1. En caso de que un partido no finalice, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
5.19.2.2. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.19.2.4. Bullseye cuenta como color rojo de salida.
5.20. Snooker
5.20.1. Previo al partido
5.20.1.1. No hay reglas específicas para deportes, se aplican reglas generales.
5.20.2. En vivo
5.20.2.1. En caso de retiro de un jugador o descalificación, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
5.20.2.2. En caso de una nueva estantería, la liquidación se mantiene si el resultado se determinó antes de la nueva estantería.
5.20.2.3. No se consideran faltas ni bolas libres para la liquidación de ningún mercado de Potted-Color.
5.20.2.4. En caso de que un marco comience pero no se complete, todos los mercados relacionados con marcos se anularán a menos que ya se haya determinado el resultado.
5.20.2.5. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.20.2.6. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.20.2.7. Si un partido no se completa, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
5.21. Tenis de mesa
5.21.1. Previo al partido
5.21.1.1. No hay reglas específicas para deportes, se aplican reglas generales.
5.21.2. En vivo
5.21.2.1. En caso de que un partido no finalice, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
5.21.2.2. Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa dentro de las 48 horas posteriores a la fecha de inicio inicial, las apuestas se anularán.
5.21.2.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.21.2.4. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.21.2.5. Si un jugador se retira, todos los mercados indecisos se consideran nulos.
5.21.2.6. Los puntos oficiales restados se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Para los mercados que ya estén determinados no se tendrán en cuenta los puntos restados.
5.22. Bochas
5.22.1. Previo al partido
5.22.1.1. No hay reglas específicas para deportes, se aplican reglas generales.
5.22.2. En vivo
5.22.2.1. En caso de retiro o salida de cualquier jugador, todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.
5.22.2.2. Si un partido se interrumpe y continúa dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.
5.22.2.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.22.2.4. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.22.2.5. Si un jugador se retira, todos los mercados indecisos se consideran nulos.
5.23. Cricket T20 + ODI
5.23.1. Previo al partido
5.23.1.1. No hay reglas específicas para deportes, se aplican reglas generales.
5.23.2. En vivo
5.23.2.1. Todos los mercados no incluyen super overs a menos que se indique lo contrario.
5.23.2.2. Las penalizaciones de 5 carreras no cuentan en ningún mercado de over o entrega (los mercados de overs múltiples no se consideran para esta regla).
5.23.2.3. Veinte 20, ODI: se debe jugar un mínimo del 90 % de todos los overs asignados para una entrada en el momento en que se realizó la apuesta para que los mercados se liquiden, a menos que la entrada haya llegado a su conclusión natural.
5.23.2.4. Si un partido se cancela antes de que se haya realizado cualquier jugada, todos los mercados se considerarán nulos, a menos que el partido se repita dentro de las 48 horas posteriores a su hora de inicio inicial.
5.23.2.5. Si el partido está empatado y las reglas oficiales de la competición no determinan un ganador; o si las reglas de la competencia determinan el ganador mediante un lanzamiento de moneda o sorteo, entonces todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
5.23.2.6. En caso de que no se complete un over, todos los mercados indecisos en este over específico se consideran nulos a menos que la entrada haya llegado a su conclusión natural, por ejemplo, declaración, equipo fuera, etc.
5.23.2.7. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.23.2.8. Si el partido se interrumpe por causas meteorológicas u otras circunstancias, el cálculo de los mercados se realiza mediante el método Duckworth-Lewis (método D/L).
5.24. Calabaza
5.24.1. Previo al partido
5.24.1.1. No hay reglas específicas para deportes, se aplican reglas generales.
5.24.2. En vivo
5.24.2.1. En caso de que un partido no finalice, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
5.24.2.2. Si un partido se interrumpe o pospone y no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la fecha de inicio inicial, las apuestas se anularán.
5.24.2.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.24.2.4. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.24.2.5. Si un jugador se retira, pierde el partido o es descalificado, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
5.24.2.6. Los puntos oficiales restados se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Para los mercados que ya estén determinados no se tendrán en cuenta los puntos restados.
5.24.2.7. Si el árbitro otorga puntos de penalización, todas las apuestas en ese juego se mantendrán.
5.25. Reglas australianas
5.25.1. Previo al partido
5.25.1.1. No hay reglas específicas para deportes, se aplican reglas generales.
5.25.2. En vivo
5.25.2.1. Todos los mercados excluyen las horas extra a menos que se indique lo contrario.
5.25.2.2. Si un partido se interrumpe y continúa dentro de las 48 horas posteriores al inicio inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.
5.25.2.3. 80 minutos regulares: los mercados se basan en el resultado al final de un juego programado de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier lesión adicional o tiempo de descuento, pero no incluye el tiempo extra.
5.25.2.4. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.25.2.5. Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa dentro de las 48 horas posteriores a la fecha de inicio inicial, las apuestas se anularán.
5.25.2.6. Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.26. Hockey sobre hierba
5.26.1. Previo al partido
5.26.1.1. No hay reglas específicas para deportes, se aplican reglas generales.
5.26.2. En vivo
5.26.2.1. Todos los mercados incluyen únicamente el horario regular, a menos que se indique lo contrario.
5.26.2.2. Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa dentro de las 48 horas posteriores a la fecha de inicio inicial, las apuestas se anularán.
5.26.2.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.27. Golf
5.27.1. Previo al partido
5.27.1.1. Se considera que un jugador ha jugado un torneo o una ronda específica una vez que ha salido. Si un jugador se retira, se retira o es descalificado después de haber salido, las apuestas se mantendrán.
5.27.1.2. En torneos afectados por mal tiempo u otras razones similares, las apuestas se realizarán sobre el resultado oficial, independientemente del número de rondas jugadas.
5.27.1.3. Si se abandona el torneo, se anularán todas las apuestas realizadas después de la última ronda completada.
5.27.1.4. Los resultados oficiales del sitio del tour en el momento de la entrega del trofeo se utilizan para fines de liquidación (la descalificación posterior después de este tiempo no cuenta).
5.27.1.5. Grupos no reproducidos según la lista
5.27.1.5.1. En caso de que no participen, se anularán las apuestas de 2 y 3 bolas.
5.27.2. En vivo
5.27.2.1. En caso de cualquier retraso (lluvia, oscuridad...) todos los mercados indecisos permanecerán sin resolver y las operaciones se reanudarán tan pronto como continúe la ronda/torneo.
5.27.2.2. La regla del empate se aplica a los mercados de 3 bolas.
5.27.2.3. Si los jugadores se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.27.2.4. Mercados de rondas: si se abandona una ronda de golf, todos los mercados indecisos quedarán anulados.
5.27.2.5. Mercados de 2 bolas: Si ambos jugadores se retiran en el mismo hoyo, el mercado será nulo.
5.27.2.6. 2 mercados de bolas: Un jugador puede ser considerado corredor, si sale en su primer hoyo programado.
5.27.2.7. Mercados de 3 bolas: Si los 3 jugadores se retiran en el mismo hoyo, el mercado será nulo.
5.27.2.8. 3 mercados de bolas: Un jugador puede ser considerado corredor, si sale en su primer hoyo programado.
5.27.2.9. Mercados de competidores: Si el competidor afectado se retira, todos los mercados de competidores indecisos serán nulos.
5.27.2.10. Mercados totales: si un jugador que figura en el grupo se retira, todos los mercados totales indecisos serán nulos.
5.27.2.11. Mercados de "hoyo" y "hoyo a a b": si un jugador que figura en el grupo se retira, todos los mercados de "hoyo" y "hoyo a a b" relacionados e indecisos serán nulos.
5.27.2.12. Mercados de torneos/evento: en torneos afectados por mal tiempo u otras razones similares, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial, independientemente del número de rondas jugadas.
5.27.2.13. Reglas específicas del mercado Ganador (Algunos Resultados): Se liquida con el ganador oficial de todo el torneo (incluyendo hoyos adicionales).
5.27.2.14. Reglas específicas del mercado Ganador (Algunos Resultados): Las apuestas en todos los jugadores listados se mantendrán una vez que hayan salido a jugar.
5.27.2.15. 2 bolas (Dos Resultados): El mercado será nulo si ambos competidores logran la misma puntuación para la respectiva ronda.
5.27.2.16. Ganador del grupo (Algunos Resultados): El ganador de este mercado es el jugador con la puntuación más baja de un cierto grupo de jugadores después de que el torneo haya terminado. Solo los jugadores que son parte del mercado pertenecen a ese grupo.
5.27.2.17. Ganador del grupo (Algunos Resultados): Si hay dos o más jugadores dentro de ese grupo empatados con la puntuación más baja del torneo en ese grupo, se aplicará el ajuste por empate.
5.27.2.18. Líder al final de la ronda x (Algunos Resultados): Si hay dos o más jugadores empatados en el liderazgo después de una ronda, se aplicará el ajuste por empate.
5.27.2.19. Líder al final de la ronda x (Algunos Resultados): Si un jugador no golpea ni una sola pelota en un torneo, será anulado en todos los mercados de Líder al final de la ronda.
5.27.2.20. Líder al final de la ronda x (Algunos Resultados): Si un jugador se retira del torneo, será anulado en todos los mercados de Líder al final de la ronda, siempre que no haya jugado un golpe en la respectiva ronda.
5.27.2.21. Líder al final de la ronda x (Algunos Resultados): Si hay dos o más jugadores empatados en el liderazgo después de una ronda, se aplicará el ajuste por empate.
5.27.2.22. Líder al final de la ronda x (Algunos Resultados): Si un jugador no golpea ni una sola pelota en un torneo, será anulado en todos los mercados de Líder al final de la ronda.
5.27.2.23. Líder al final de la ronda x (Algunos Resultados): Si un jugador se retira del torneo, será anulado en todos los mercados de Líder al final de la ronda, siempre que no haya jugado un golpe en la respectiva ronda.
5.27.2.24. Líder al final de la ronda x (Algunos Resultados): Si el mercado se ofrece con solo dos resultados (por ejemplo, Ryder Cup: Europa y EE.UU.), entonces el mercado será nulo en caso de empate después de que una ronda haya terminado.
5.27.2.25. Líder al final de la ronda x (Algunos Resultados): En el formato de juego por partidos, una ronda se considera una sesión. Por ejemplo, la primera ronda de la Ryder Cup termina después de que se hayan terminado los cuatro partidos grupales en la mañana. Una segunda sesión el mismo día será tratada como una nueva ronda.
5.28. Artes marciales mixtas (MMA)
5.28.1. Previo al partido
5.28.1.1. Todos los mercados se liquidan según el resultado disponible inmediatamente después del final de la pelea. Cualquier apelación o modificación posterior del resultado no se tendrá en cuenta a efectos de liquidación.
5.28.1.2. Si alguno de los luchadores no responde a la campana para la siguiente ronda, se considerará que su oponente ha ganado en la ronda anterior.
5.28.1.3. En caso de que se produzca una retirada o una sustitución de uno de los luchadores en cuestión, las apuestas se anularán.
5.28.1.4. En caso de que una pelea sea declarada Sin Competir, todas las apuestas se anularán.
5.28.1.5. Si el número de asaltos programado se modifica antes de la pelea, todas las apuestas a "Rondas totales", "Ganador y rondas exactas" y "Método de victoria" se anularán.
5.28.2. En Vivo
5.28.2.1. En el caso de que una pelea sea abandonada debido a circunstancias imprevistas (es decir, problemas en la arena), todas las apuestas en los mercados de Ganador y 1x2 serán anuladas. Las apuestas en mercados ya determinados se liquidarán (por ejemplo, si la pelea llega a la tercera ronda, las apuestas por más de 1.5 rondas se considerarán ganadoras), y los mercados indeterminados se anularán.
5.28.2.2. Total de Rondas
5.28.2.2.1. A efectos de liquidación, cuando se indique media ronda, entonces 2 minutos 30 segundos de esa respectiva ronda definirán la media para determinar más o menos. Así, 2.5 rondas serían dos minutos y treinta segundos de la tercera ronda. Si la pelea termina exactamente a los 2 minutos 30 segundos de la tercera ronda, el resultado sería más de 2.5 rondas.
5.28.2.3. Reglas de Empate
5.28.2.3.1. Para el mercado de Ganador donde no se ofrece selección de empate, todas las apuestas serán anuladas en caso de empate (esto incluye una pelea que termine en Empate Mayoritario o Empate Técnico).
5.28.2.3.2. 1x2 - Si la pelea termina en Empate Mayoritario o Empate Técnico, entonces Empate será la selección ganadora.
5.28.2.3.3. En caso de que una pelea sea declarada Sin Decisión, todas las apuestas serán anuladas.
5.29. Boxeo
5.29.1. Previo al partido
5.29.1.1. Todos los mercados se liquidan según el resultado disponible inmediatamente después del final de la pelea. Cualquier apelación o modificación posterior del resultado no se tendrá en cuenta a efectos de liquidación.
5.29.1.2. Abandonos/Aplazamientos de Partidos
5.29.1.2.1. Si alguno de los luchadores no responde a la campana para la siguiente ronda, se considerará que su oponente ha ganado en la ronda anterior.
5.29.1.2.2. En caso de retirada o sustitución de uno de los boxeadores afectados, las apuestas se anularán.
5.29.1.2.3. En caso de que una pelea sea declarada No Contest, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.
5.29.1.2.4. Si se cambia el número programado de rounds antes de la pelea, todas las apuestas a Rounds Totales, Apuestas a Rounds y Método de Victoria se anularán.
5.30. Deportes de invierno
5.30.1. Previo al partido
5.30.1.1. Si un evento específico se pospone o abandona, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el evento se complete dentro de las 72 horas.
5.31. Atletismo
5.31.1. Previo al partido
5.31.1.1. Si un evento específico se pospone o abandona, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el evento se complete dentro de las 72 horas.
5.32. Para los siguientes deportes no existen reglas deportivas específicas, se aplican reglas generales:
- bandy
- Baloncesto 3x3
- Fútbol playa
- Curling
- Floorball
- Fútbol gaélico
- Lanzamiento gaélico
- Pesapallo
- Hockey sobre patines
- Polo acuático
5.32.1. ESQUÍ ALPINO
EN VIVO
5.32.1.1. A menos que se indique lo contrario en las reglas del mercado, el resultado en el momento de la presentación del podio se considerará válido para fines de liquidación.
5.32.1.2. El mercado de Ganador y Top 3 se liquidará en consecuencia, siempre que se otorguen puntos de la Copa del Mundo o medallas a los competidores. Si no se otorgan puntos de la Copa del Mundo, el mercado de Ganador y Top 3 será anulado.
5.32.1.3. Si una carrera se pospone a otro día (dentro de la zona horaria UTC), todos los mercados se anularán, a menos que ocurra dentro de las 48 horas desde la hora de inicio inicial en el mismo lugar. Si hay un cambio de lugar, todos los mercados siempre serán anulados.
5.32.1.4. Si más de un competidor gana la carrera, se aplicará la liquidación de empate. El número de competidores que terminan en primer lugar determinará el factor de empate; por ejemplo, si 3 competidores terminan con exactamente el mismo tiempo, el factor de empate será de 0,33.
5.32.1.5. Si un competidor no participa en la carrera en absoluto (no inicia), todas las apuestas sobre este competidor serán anuladas.
5.32.1.6. En carreras con dos mangas, los mercados de Ganador y Top 3 siempre serán anulados si la primera manga se lleva a cabo pero la segunda se cancela.
5.32.1.7. Las apuestas sobre competidores “Otros” nunca serán reembolsadas a menos que todo el mercado sea anulado.
5.32.1.8. Mercados Head2head
5.32.1.8.1. Los mercados serán anulados si al menos uno de los dos competidores no participa en la carrera.
5.32.1.8.2. Si ambos competidores se retiran en la misma manga, el mercado será anulado.
5.32.1.8.3. Si ambos competidores terminan con exactamente el mismo tiempo al final de la carrera, el mercado será anulado.
5.32.1.8.4. En carreras con dos mangas, si un competidor no termina la primera manga y el otro no termina la segunda, el competidor que haya participado en la segunda manga será declarado ganador del mercado.
5.32.1.8.5. En carreras con dos mangas, si ambos competidores terminan la primera manga pero no se clasifican para la segunda, el competidor que termine más adelante será declarado ganador del mercado, incluso si la segunda manga es cancelada.
5.32.1.8.6. En carreras con dos mangas, los mercados que se decidan durante o después de la primera manga se liquidarán en consecuencia, incluso si la primera manga no se completa o la segunda manga se cancela.
Esto se aplica en los siguientes casos:
a) Un competidor no termina la primera manga mientras que el otro lo hace.
b) Un competidor no se clasifica para la segunda manga mientras que el otro lo hace.
5.32.1.8.7. En carreras con dos mangas, si ambos competidores se clasifican para la segunda manga pero no participan, por ejemplo, debido a una lesión, los mercados serán anulados. Si uno de ellos participa solo en la segunda manga, será declarado ganador del mercado.
5.32.1.9. Mercado Top 3
5.32.1.9.1. Si hay más de tres competidores en los primeros tres puestos, se aplicará una liquidación de empate (Dead Heat) entre los competidores en la última posición del Top 3. Por ejemplo, si hay un ganador, un segundo lugar y dos con el mismo tiempo en el tercer lugar, el ganador y el segundo se liquidarán como tales y los otros dos con un factor de empate de 0.5. Si hay un ganador y tres en segundo lugar, el ganador se liquidará como tal y los tres segundos con un factor de 0.66.
5.32.1.10. Fin de la 1ª manga - Líder
5.32.1.10.1. Se aplican las reglas generales de reembolso y liquidación de empate para este mercado.
5.32.1.10.2. La primera manga termina después de que cada competidor haya completado la primera manga. Si no se completa la manga, el mercado será anulado.
5.32.1.11. Head2head – 1ª manga
5.32.1.11.1. Las mismas reglas de liquidación que para los mercados H2H generales se aplican a este mercado. El mercado se liquidará tan pronto como ambos competidores hayan comenzado su manga.
5.32.1.12. Ganador del grupo
5.32.1.12.1. Se aplican las reglas generales de reembolso y liquidación de empate para este mercado.
5.32.1.12.2. El competidor de un determinado grupo que termine más adelante en toda la carrera (no solo en una manga) se liquidará como ganador.
5.32.2. BIATLÓN
EN VIVO
5.32.2.1. A menos que se indique lo contrario en las reglas del mercado, el resultado en el momento de la presentación del podio se considerará válido para fines de liquidación.
5.32.2.2. Los mercados de Ganador y Top 3 se liquidarán en consecuencia siempre que se otorguen puntos de la Copa del Mundo o medallas a los competidores.
5.32.2.3. Si una competencia se pospone para otro día (a determinar dentro de la zona horaria UTC), todos los mercados serán anulados a menos que tenga lugar dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio inicial en el mismo lugar. Si hay un cambio de lugar para una competencia pospuesta, todos los mercados siempre serán anulados. Si una competencia se pospone solo unos minutos u horas pero aún se lleva a cabo el mismo día, todos los mercados se liquidarán en consecuencia.
5.32.2.4. Si más de un competidor gana la competencia, se aplicará la liquidación "Dead Heat". El número de competidores que terminen primero determinará el factor de "Dead Heat". Por ejemplo, si 3 competidores terminan primero con exactamente los mismos puntos, el factor de "Dead Heat" será 0.33.
5.32.2.5. Si un competidor no participa en la competencia en absoluto (no inicia), todas las apuestas en ese competidor serán anuladas.
5.32.2.6. Las apuestas en el competidor "Otros" nunca serán reembolsadas a menos que todo el mercado sea anulado.
5.32.2.7. Mercados cara a cara
5.32.2.7.1. Los mercados serán anulados si al menos uno de los dos competidores no participa en la competencia en absoluto.
5.32.2.7.2. Si ambos competidores terminan con exactamente el mismo tiempo en una carrera de Sprint o Individual, el mercado será anulado. Si ambos competidores terminan con exactamente el mismo tiempo en cualquiera de las otras disciplinas, el resultado de la foto finish contará.
5.32.2.7.3. Si ambos competidores se retiran, abandonan o son doblados durante una competencia, el mercado será anulado.
5.32.2.8. Mercado de los 3 mejores
5.32.2.8.1. Si hay más de 3 competidores en los primeros 3 lugares, se aplicará la liquidación "Dead Heat" entre los competidores en el último de los rangos del Top 3. Por ejemplo, si hay un ganador, un segundo lugar y dos con los mismos puntos en el tercer lugar, el ganador y el segundo lugar se liquidarán como ganadores y los otros dos se liquidarán con un factor de "Dead Heat" de 0,5. Si hay un ganador y tres en segundo lugar, el ganador se liquidará como tal y los otros tres se liquidarán con un factor de "Dead Heat" de 0,66.
5.32.3. CICLISMO
En Vivo
5.32.3.1. Reglas de liquidación y cancelación
5.32.3.1.1. A menos que se indique lo contrario en las reglas del mercado, el resultado en el momento de la presentación del podio se considerará válido a efectos de liquidación.
5.32.3.1.2. Si una carrera de ciclismo se pospone para otro día (a determinar dentro de la zona horaria UTC), todos los mercados serán anulados a menos que se realice dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio inicial en el mismo lugar. Si hay un cambio de ruta para una carrera pospuesta, todos los mercados siempre serán anulados. Si una carrera se pospone solo por unos minutos u horas pero aún se lleva a cabo el mismo día, todos los mercados se liquidarán en consecuencia.
5.32.3.1.3. Si una carrera de ciclismo se neutraliza y no se reiniciará, todos los mercados no decididos serán anulados. Si un mercado H2H ya ha sido decidido debido a que un ciclista abandonó la carrera antes de la neutralización, entonces el mercado se liquidará en consecuencia.
5.32.3.1.4. Si un ciclista no comienza una carrera en absoluto, todas las apuestas sobre ese ciclista serán anuladas.
5.32.3.1.5. Dos ciclistas solo se considerarán "empatados" si terminan en el resultado oficial de la carrera en exactamente el mismo lugar. En esta situación, los mercados de Ganador, Top 3 y Ganador de grupo podrían liquidarse con un empate técnico y los mercados H2H podrían ser anulados. Para una mejor comprensión, aquí hay cuatro ejemplos: Un empate técnico con un factor de 0.5 para el mercado de Ganador se aplicará si dos ciclistas ganan una contrarreloj con el mismo tiempo exacto. - Un empate técnico para el mercado de Top 3 se aplicará si un ciclista gana la carrera, otro ciclista termina en segundo lugar y dos ciclistas terminan en el tercer lugar. Luego, el ganador y el segundo lugar se liquidarán como ganadores, mientras que los dos terceros lugares se liquidarán con un factor de empate técnico de 0.5.
5.32.3.1.6. Si de un grupo determinado los tres mejores ciclistas terminan en el mismo lugar, entonces estos tres ciclistas se liquidarán con un factor de empate técnico de 0.33 para el respectivo mercado de Ganador de grupo.
5.32.3.1.7. Un mercado H2H será anulado si dos ciclistas terminan una contrarreloj con el mismo tiempo exacto.
5.32.4. KABADDI
EN VIVO
5.32.4.1. Reglas de liquidación y cancelación
5.32.4.1.1. Si un partido se interrumpe o pospone y no se continúa dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada, las apuestas serán anuladas.
5.32.4.1.2. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.32.4.1.3. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tenga un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5.32.5. SALTO DE ESQUÍ
EN VIVO
5.32.5.1. A menos que se indique lo contrario en las reglas del mercado, el resultado en el momento de la presentación del podio se considerará válido para los propósitos de liquidación.
5.32.5.2. El mercado de Ganador y Top 3 se liquidará en consecuencia siempre que se otorguen puntos de la copa del mundo o medallas a los competidores. Si no se otorgan puntos de la copa del mundo, el mercado de Ganador y Top 3 se anulará. En las competiciones de salto de esquí, se otorgan puntos si se ha completado el primer salto y se cancela el segundo salto.
5.32.5.3. Si una competición se pospone a otro día (determinado dentro de la zona horaria UTC), todos los mercados serán anulados a menos que tenga lugar dentro de las 48 horas de su hora de inicio original en el mismo lugar. Si hay un cambio de lugar para una competición pospuesta, todos los mercados siempre serán anulados. Si una competición se pospone solo unos minutos u horas pero aún tiene lugar el mismo día, todos los mercados se liquidarán en consecuencia.
5.32.5.4. Si más de un competidor gana la competición, habrá un "Dead Heat". El número de competidores que terminen en primer lugar determinará el factor de "Dead Heat". Por ejemplo, si 3 competidores terminan primeros con los mismos puntos, el factor de "Dead Heat" será 0.33.
5.32.5.5. Si un competidor no participa en la competencia en absoluto (sin saltar), todas las apuestas sobre ese competidor serán anuladas.
5.32.5.6. Las apuestas en el competidor "Otros" nunca serán reembolsadas a menos que todo el mercado sea anulado.
5.32.5.7. Mercados Head2Head
5.32.5.7.1. Los mercados serán anulados si al menos uno de los dos competidores no participa en la competencia.
5.32.5.7.2. Si ambos competidores terminan con los mismos puntos al finalizar la competencia, el mercado será anulado.
5.32.5.7.3. Si ambos competidores no se clasifican para el segundo salto, el competidor que termine más adelante será declarado ganador del mercado, incluso si se cancela el segundo salto.
5.32.5.7.4. Si se cancela el segundo salto, el competidor que termine más adelante después del primer salto será declarado ganador del mercado.
5.32.5.7.5. Si ambos competidores se clasifican para el segundo salto pero no participan en él, debido a una lesión, por ejemplo, los mercados serán anulados. Si solo uno de ellos participa en el segundo salto, será declarado ganador del mercado.
5.32.5.7.6. Si un competidor ya está fuera del Top 30 y el otro está dentro del Top 30, y la competencia se cancela durante el primer salto, el competidor dentro del Top 30 será declarado ganador del mercado.
5.32.5.7.7. Si ambos competidores están dentro del Top 30 y la competencia se cancela durante el primer salto, el mercado será anulado.
5.32.5.8. Fin de la ronda x – Líder
5.32.5.8.1. Con la excepción del Campeonato Mundial de Vuelo en Esquí, este mercado siempre se ofrecerá como "Fin de la Ronda 1 – Líder". La ronda 1 termina después de que todos los competidores participantes hayan realizado su primer salto. Para el Campeonato Mundial de Vuelo en Esquí, también se pueden ofrecer la ronda 2 y la ronda 3. Estas rondas terminan después de que todos los competidores clasificados hayan realizado su segundo y tercer salto.
5.32.5.8.2. Si dos o más competidores están empatados en el liderazgo después de una ronda, se aplicará el cálculo de "Dead Heat".
5.32.5.9. Mercado Top 3
5.32.5.9.1. Si hay más de 3 competidores en los primeros 3 puestos, se aplicará el cálculo de "Dead Heat" entre los competidores en el último lugar del Top 3. Por ejemplo, si hay un ganador, un segundo lugar y dos competidores empatados en el tercer lugar, el ganador y el segundo lugar se liquidarán como tal, y los otros dos se liquidarán con un factor de "Dead Heat" de 0.5. Si hay un ganador y tres segundos lugares, el ganador será liquidado como tal y los otros tres serán liquidados con un factor de "Dead Heat" de 0.66.
5.33. CS 2
5.33.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5, y juegan al menos 3 rondas. Todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados secundarios serán anuladas.
5.33.2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido serán anuladas.
5.33.3. Las rondas 1-12 constituyen la primera mitad de los mapas de CS2.
5.33.4. En caso de reinicio de una ronda, todas las apuestas seguirán en pie. Todos los mercados se resolverán en función del marcador oficial.
5.34. Valorant
5.34.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5, y juegan al menos 3 rondas. Todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados secundarios serán anuladas.
5.34.2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido serán anuladas.
5.34.3. Las rondas 1-12 constituyen la primera mitad de los mapas de Valorant.
5.34.4. En caso de reinicio de una ronda, todas las apuestas seguirán en pie. Todos los mercados se resolverán en función del marcador oficial.
5.35. Dota 2
5.35.1. Si un Mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el Mapa se anularán.
5.35.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado durante el resto del Mapa, se anularán todas las apuestas indecisas en ese Mapa y Partido. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas se mantienen y se liquidan según el resultado oficial.
5.35.3. Si se da un walkover o una victoria por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un Mapa, todas las apuestas en el Mapa se anularán. Si se concede una victoria por decisión administrativa después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.
5.36. League of Legends
5.36.1. Si un Mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el Mapa se anularán.
5.36.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado durante el resto del Mapa, se anularán todas las apuestas indecisas en ese Mapa y Partido. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.
5.36.3. Si se otorga una victoria por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas indecisas en ese mapa y partido se anularán. Si se concede una victoria por decisión administrativa después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.
5.37. El rey de la gloria
5.37.1. Si un Mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el Mapa se anularán.
5.37.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado durante el resto del Mapa, se anularán todas las apuestas indecisas en ese Mapa y Partido. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.
5.37.3. Si se otorga una victoria por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas indecisas en ese mapa y partido se anularán. Si se concede una victoria por decisión administrativa después del décimo minuto de juego después de que haya comenzado el mapa, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.
5.38. Realidad virtual
5.38.1. Realidad virtual utiliza su última tecnología de inteligencia artificial y aprendizaje automático para procesar datos históricos y estadísticos de más de una década de eventos deportivos para modelar una cantidad inconmensurable de puntos de datos.
Introducimos esos datos en nuestro algoritmo de IA para crear una gran cantidad de situaciones de juego, resultados y jugabilidad diferentes.
5.38.2. Las simulaciones reflejan la forma del equipo y el juego normal del partido para crear una experiencia deportiva familiar con un resultado completamente impredecible.
5.38.3. Los partidos de realidad virtual se proporcionarán en un formato de partido normal y los nombres de los torneos indicarán que estos partidos son simulados, no de la vida real.
5.39. eFútbol
5.39.1. Los equipos del torneo de la Copa Valhalla están formados por jugadores semiprofesionales que compiten entre sí partido a partido. Un árbitro supervisor está presente en cada partido para garantizar el cumplimiento de las reglas de integridad y, para proporcionar el funcionamiento más fluido posible con el mínimo de fallos, el estudio está equipado con tecnología de alto nivel.
5.39.2. Reglas del juego:
Juego: FIFA23 en PS5
- Todos los jugadores son mayores de 18 años.
- Nivel de dificultad: Legendario
- Modo Competidor: Activado
- Calificación de los jugadores: general 95
- Hora del día: 22 horas
- Clima limpio
- Patrón de tono: predeterminado
- Desgaste del terreno de juego: Ninguno
- Velocidad del juego: Rápido
- Sustituciones rápidas: Sí
- Temporada: Verano
- Cámara: Cooperativa
- Fueras de juego: activado
- Reservas: Activadas
- Balonmano: Desactivado
- Lesiones: Desactivado
- Rigor del árbitro: predeterminado
5.39.3. Los equipos del torneo Valkyrie Cup están formados por jugadoras profesionales (Superliga femenina) que compiten entre sí partido a partido. Un árbitro supervisor está presente en cada partido para garantizar el cumplimiento de las reglas de integridad y, para proporcionar el funcionamiento más fluido posible con el mínimo de fallos, el estudio está equipado con tecnología de alto nivel.
5.39.4. REGLAS DEL JUEGO:
Juego: FIFA23 en PS5
- Todos los jugadores son mayores de 18 años.
- Nivel de dificultad: Legendario
- Modo Competidor: Activado
- Calificación de los jugadores: general 95
- Hora del día: 22 horas
- Clima limpio
- Patrón de tono: predeterminado
- Desgaste del terreno de juego: Ninguno
- Velocidad del juego: Rápido
- Sustituciones rápidas: Sí
- Temporada: Verano
- Cámara: Cooperativa
- Fueras de juego: activado
- Reservas: Activadas
- Balonmano: Desactivado
- Lesiones: Desactivado
- Rigor del árbitro: predeterminado
5.40. eBaloncesto
5.40.1. Los equipos del torneo de la Valhalla League están formados por jugadores semiprofesionales que compiten entre sí partido a partido. Un árbitro supervisor está presente en cada partido para garantizar el cumplimiento de las reglas de integridad y, para proporcionar el funcionamiento más fluido posible con el mínimo de fallos, el estudio está equipado con tecnología de alto nivel.
5.40.2. REGLAS DEL JUEGO:
Juego: NBA2K23 en PS5
- Todos los jugadores son mayores de 18 años.
- Nivel de dificultad: All-Star
- Cuarto de duración 5 minutos
- Fatiga: desactivada
- Lesiones: Desactivado
- Velocidad del juego: 50
- Faltas eliminadas: 6
- Reloj de tiro en la cancha: últimos 10 segundos
5.41. eCríquet
5.41.1. Yodha Premier League - Tournoi eCricket en temps réel avec des joueurs professionnels.
5.41.2. REGLAS DEL JUEGO:
- Juego - Cricket 22
- Plataforma - Playstation 5
- Modo - Multijugador – YPL
- Overs – 5
- Wickets - 5
- Duración del partido - 20 minutos
- Probabilidad de lluvia - Sin lluvia
- Atrapar - Semi-Asistido
- Campo - Semi-Asistido
- Sorteo - En el juego
- Ganador del sorteo - Elige batear primero
- Pitch - Verde (Predeterminado)
- Estadio en el juego - Estadio local (Controlador azul)
- Hora del día - Aleatorio
- DRS – No (Todas las decisiones del árbitro en el juego son definitivas)
- Bateo - Arcade
- Bowling - Estándar (Cricket 19)
5.42. Mobile Legends: Bang Bang
5.42.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el mapa serán anuladas.
5.42.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede reconectarse o ser reemplazado durante el resto del mapa en 1 minuto de tiempo de juego, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de los primeros 10 minutos de juego, las apuestas tendrán validez de acuerdo con el resultado oficial.
5.42.3. Si se otorga una victoria por walkover o decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido serán anuladas. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después del minuto 10 de juego, las apuestas tendrán validez según el resultado oficial.
5.43. Wild Rift
5.43.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el mapa serán anuladas.
5.43.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede reconectarse o ser reemplazado durante el resto del mapa en 1 minuto de tiempo de juego, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de los primeros 10 minutos de juego, las apuestas tendrán validez de acuerdo con el resultado oficial.
5.43.3. Si se otorga una victoria por walkover o decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido serán anuladas. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después del minuto 10 de juego, las apuestas tendrán validez según el resultado oficial.